Lehrplan PLUS

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Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung München

spät beginnende Informatik 12 (grundlegendes Anforderungsniveau)

Inf12 Lernbereich 1: Objektorientierte Modellierung und Programmierung (ca. 37 Std.)
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • analysieren Objekte hinsichtlich ihrer Attribute und Methoden, abstrahieren sie zu Klassen und stellen Objekte und Klassen grafisch dar.
  • deklarieren Klassen sowie die zugehörigen Attribute und Methoden in einer objektorientierten Programmiersprache.
  • implementieren Methoden auf der Grundlage gegebener oder selbst entwickelter Algorithmen. Dabei übertragen sie ihre Kenntnisse über Variablen, Kontrollstrukturen und Funktionen auf eine objektorientierte Programmiersprache.
  • analysieren im Rahmen einfacher Beispiele aus der Praxis (etwa der Mitgliederverwaltung eines Vereins) Beziehungen zwischen Objekten verschiedener Klassen und modellieren sie in Objekt- und Klassendiagrammen.
  • implementieren die im Klassendiagramm festgelegten Beziehungen durch Referenzen, um während der Laufzeit des Programms die Kommunikation zwischen den entsprechenden Objekten durch den Aufruf geeigneter Methoden zu ermöglichen. Dabei wenden sie insbesondere eine eindimensional indizierte Datenstruktur zur Speicherung und Verwaltung gleichartiger Referenzen an.
  • modellieren durch Klassendiagramme Generalisierungshierarchien zu Strukturen aus ihrer Erfahrungswelt.
  • implementieren mithilfe einer objektorientierten Sprache Generalisierungshierarchien, indem sie das Konzept der Vererbung anwenden; sie nutzen dabei die Möglichkeit, Methoden zu überschreiben, und erläutern dabei das Konzept des Polymorphismus zur Implementierung verschiedener Verhaltensweisen, z. B. zur spartenabhängigen Berechnung der Mitgliedsbeiträge eines Sportvereins.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • objektorientierte Konzepte, u. a. Objekt, Klasse, Attribut, Attributwert, Methode
  • Arten von Variablen: Parameter, lokale Variable und Attribut
  • Methoden: Methodenkopf, Methodenrumpf, Methodendefinition, Methodenaufruf, Übergabewert, Rückgabewert; Konstruktor als spezielle Methode; Standardmethoden zum Geben und Setzen von Attributwerten
  • Umsetzung von Beziehungen unterschiedlicher Kardinalitäten mithilfe von Referenzen
  • Kommunikation zwischen Objekten durch Methodenaufrufe, Datenkapselung durch kontrollierten Zugriff auf die Attribute, Sequenzdiagramm
  • eindimensional indizierte Datenstruktur (Array/Feld): Index, Element, Länge
  • Generalisierung und Spezialisierung: Ober- und Unterklasse, Vererbung von Attributen und Methoden an Unterklassen, Überschreiben von Methoden, Polymorphismus

Inf12 Lernbereich 2: Rekursion (ca. 5 Std.)
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • analysieren rekursive Algorithmen und erläutern das Prinzip der Rekursion. Dabei vergleichen sie iterative und rekursive Algorithmen für geeignete Problemstellungen.
  • implementieren rekursive Algorithmen zur Lösung von Problemen und Aufgaben, wie z. B. Berechnung des ggT, Erzeugung selbstähnlicher Figuren, Türme von Hanoi.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • Rekursion: rekursiver Aufruf, Abbruchbedingung, lineare und verzweigte Rekursion

Inf12 Lernbereich 3: Listen (ca. 11 Std.)
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • modellieren mithilfe einfach verketteter Listen lineare Datenstrukturen aus verschiedenen Situationen ihres Lebensumfeldes, z. B. eine Playlist. Sie nutzen dabei das Konzept der Trennung von Struktur und Daten.
  • entwickeln für eine einfach verkettete Liste Algorithmen zum Einfügen bzw. Löschen von Elementen an beliebiger Stelle sowie zum Durchlaufen der Liste, um z. B. Elemente zu suchen oder zu verändern. Dabei nutzen sie das Prinzip der Rekursion.
  • implementieren einfach verkettete Listen und die zugehörigen Algorithmen mithilfe einer objektorientierten Programmiersprache.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • einfach verkettete Liste: rekursive Struktur, ausgewählte und soweit möglich rekursiv definierte Methoden, u. a. zum Einfügen, Entfernen und Suchen von Elementen sowie zur Bestimmung der Listenlänge
  • Trennung von Struktur und Daten bzw. Inhalt

Inf12 Lernbereich 4: Graphen (ca. 10 Std.)
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • modellieren im Rahmen praktischer Fragestellungen vernetzte Strukturen als Graphen und klassifizieren diese anhand ihrer Eigenschaften.
  • implementieren unter Verwendung einer Adjazenzmatrix die Datenstruktur Graph.
  • erläutern die Idee der Tiefensuche, formulieren den zugehörigen Algorithmus und wenden diesen an konkreten Beispielen an.
  • implementieren den Tiefensuche-Algorithmus und modifizieren diesen in geeigneter, vom Anwendungskontext abhängiger Weise, z. B. bei der Auswahl oder Bearbeitung aller erreichbaren Knoten mit bestimmten Eigenschaften.
  • analysieren und erläutern die Funktionsweise des Dijkstra-Algorithmus, wenden diesen an konkreten Beispielen an und erläutern dessen Alltagsrelevanz.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • Graph: Knoten, Kanten, Pfad, Erreichbarkeit von Knoten, Zyklus
  • Eigenschaften von Graphen: gerichtet, (stark/schwach) zusammenhängend, bewertet/gewichtet, zyklenfrei
  • Adjazenzmatrix
  • Tiefensuche, Dijkstra-Algorithmus
Alltagskompetenzen Alltagskompetenzen

Inf12 Lernbereich 5: Informationssicherheit (ca. 6 Std.)
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • bewerten Regelungen zum Datenschutz im Spannungsfeld zwischen den Persönlichkeitsrechten des Einzelnen und wirtschaftlichen sowie öffentlichen Interessen, beispielsweise bei der polizeilichen Fahndung.
  • analysieren exemplarisch ein Informatiksystem (z. B. Smartphone-App, Smarthome-System, Informatiksystem eines Unternehmens) hinsichtlich der Umsetzung wichtiger Schutzziele der Informationssicherheit und bewerten das Erreichen dieser Ziele. Dabei wird ihnen der Zusammenhang zwischen den Schutzzielen und den datenschutzrechtlichen Vorgaben bewusst.
  • beschreiben verschiedene Arten der Gefährdung eines Informatiksystems.
  • erläutern Maßnahmen, die die Informationssicherheit und den Schutz personenbezogener Daten gewährleisten sollen. In diesem Kontext werden ihnen technische und wirtschaftliche Grenzen bewusst.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • Datenschutzgesetze: Zweck, Grundsätze (z. B. Verbotsprinzip mit Erlaubnisvorbehalt), Rechte von Betroffenen
  • wichtige Schutzziele der Informationssicherheit: Vertraulichkeit, Integrität, Verfügbarkeit, Authentizität
  • Gefährdungskategorien: höhere Gewalt (z. B. Blitzeinschlag), organisatorische Mängel (z. B. unzureichende Regelungen), menschliche Fehlhandlungen (z. B. Preisgabe eines Passworts), technisches Versagen (z. B. Hardwareausfall), vorsätzliche Handlungen, z. B. Schadprogramme, DDoS
  • Sicherheitsmaßnahmen: organisatorisch (z. B. Richtlinie, Passwortregel), technisch (z. B. Antivirensoftware, Firewall, Verschlüsselung, Sandbox), physisch, z. B. Zugangskontrolle
Alltagskompetenzen Alltagskompetenzen

Inf12 Lernbereich 6: Praktische Softwareentwicklung, Projekt (ca. 15 Std.)
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • nutzen Klassen aus einer Programmbibliothek, z. B. zur Implementierung einer grafischen Benutzeroberfläche.
  • beschreiben anhand des Wasserfallmodells Phasen für den Ablauf von Softwareprojekten und vergleichen dieses mit einem Modell aus der agilen Softwareentwicklung.
  • führen ein Softwareprojekt zu einer einfachen Aufgabenstellung aus der Praxis (z. B. Mitgliederverwaltung eines Vereins, einfaches Spiel) gemäß einem Vorgehensmodell der Softwareentwicklung im Team eigenverantwortlich und arbeitsteilig durch.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • Bibliotheksklassen: z. B. für Listen, Elemente einer grafischen Benutzeroberfläche, Taktgeber, Methoden zur persistenten Datenspeicherung
  • Grundlagen der Projektplanung: Zielsetzung, Arbeitsteilung, Schnittstellen, Meilensteine
  • Wasserfallmodell: Analyse, Entwurf, Implementierung, Test, Bewertung und Abnahme, Betrieb und Wartung
  • agile Softwareentwicklung: agiles Manifest, agile Methoden (z. B. User Stories, Tasks, Project Board, Sprints, Retrospektive); iterativ inkrementelle Softwareentwicklung
  • Testen: z. B. manuelles Überprüfen, automatisiertes Testen, Debuggen, Testen einzelner Komponenten