Digitale Bildung
gültig ab Schuljahr 2022/23
1.1
Aufgabe und Bedeutung des Faches
Die Digitalisierung berührt alle Bereiche der Gesellschaft und die Grundlagen des menschlichen Zusammenlebens. Sie beeinflusst den Alltag, die Freizeitgestaltung, die Mobilität, das Berufsleben sowie Kommunikationsformen oder demokratische Entscheidungsprozesse. Die weltweite digitale Vernetzung ermöglicht jedem den Zugriff auf eine große Menge an Daten. Dadurch eröffnen sich dem Einzelnen vielfältige Möglichkeiten, beispielsweise im Hinblick auf eine schnelle und umfassende Informationsbeschaffung. Es ergeben sich gleichzeitig aber auch Risiken, etwa durch einen möglichen Missbrauch von Daten oder die gezielte Beeinflussung von Meinungen durch nicht wahrheitsgemäße Informationen. Somit entsteht ein Spannungsfeld zwischen den Rechten und Interessen von Einzelpersonen, einer gesellschaftlichen und ethischen Verantwortung und den möglichen Chancen und Risiken im Umgang mit digitalen Medien.
Schülerinnen und Schüler mit dem Förderbedarf geistige Entwicklung sind Teil dieser Gesellschaft, in der Digitalisierung das Leben immer stärker beeinflusst. Sie erleben den Einsatz digitaler Medien in ihrer unmittelbaren Umgebung oder nutzen diese aktiv selbst.
Digitale Medien bieten gerade Menschen mit Beeinträchtigungen große Chancen für die Teilhabe am gesellschaftlichen Leben und ermöglichen es ihnen in vielfältiger Weise, Barrieren im Alltag zu überwinden.
Kinder und Jugendliche mit dem Förderbedarf geistige Entwicklung erleben die intensive Nutzung digitaler Medien in ihrem familiären Umfeld und im Zusammensein mit Gleichaltrigen. Selbst ein digitales Endgerät zu besitzen und es, ggf. auch nur mit beschränktem Funktionsumfang, zu nutzen, gibt ihnen die Möglichkeit, sich mit ihrer Peergroup zu identifizieren und sich als Teil davon zu verstehen.
Unterstützt kommunizierende Menschen profitieren zunehmend von leichten und einfach zu bedienenden digitalen Medien, mit deren Hilfe sie ihre Bedürfnisse äußern, kurze Kommentare zu einem Gespräch beisteuern oder eine Frage stellen können. Die Nutzung von digitalen Medien, vor allem von Messenger-Diensten, ermöglicht es auch Kindern und Jugendlichen, die ohne Unterstützung weniger mobil sind, mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern, die meist in einem weiten Umkreis wohnen, aber auch mit anderen Freundinnen und Freunden oder Familienmitgliedern in regelmäßigem Kontakt zu bleiben. Auch reale Treffen werden schnell und unkompliziert über diese Dienste vereinbart. Mithilfe digitaler Plattformen können die Schülerinnen und Schüler Kontakte über den Wohn- und Schulbereich hinaus aufbauen und sich in digitalen Gemeinschaften mit Gleichgesinnten austauschen.
Assistive Technologien (z. B. Joystick oder Trackball zur Ansteuerung des Bildschirms) reduzieren Barrieren bei der Nutzung von digitalen Endgeräten oder machen deren Nutzung teilweise überhaupt erst möglich. Für Schülerinnen und Schüler mit dem Förderbedarf geistige Entwicklung erleichtern sie den Zugang zu Informationen. So können sie sich Texte vorlesen lassen, Texte diktieren oder sich den Bildschirm für ihre individuellen Bedürfnisse anpassen lassen (z. B. Helligkeit, Übersichtlichkeit).
Mithilfe von Technologien der Augmented oder Virtual Reality ist es möglich, sich auf bislang unbekannte Situationen vorzubereiten.
Digitale Medien können aber auch gerade für Kinder und Jugendliche mit dem Förderbedarf geistige Entwicklung ein erhebliches Risiko darstellen, wenn sie diese unreflektiert und ohne Kenntnis möglicher Gefahren nutzen. Es ist deshalb wichtig, die Kinder und Jugendlichen im Fach Digitale Bildung über solche Gefahren aufzuklären. Die Schülerinnen und Schüler lernen, zurückhaltend mit privaten Daten umzugehen, sich vor Cybermobbing zu schützen, die Rechte anderer zu wahren und die Art und den Umfang ihres Medienkonsums kritisch zu reflektieren.
Es ist das Ziel des Faches Digitale Bildung, die Realität einer digital geprägten Gesellschaft aufzugreifen und die Schülerinnen und Schüler zu einer sicheren Nutzung digitaler Medien und damit zu aktiver Teilhabe an dieser Gesellschaft zu befähigen.
Dies gelingt, wenn die Kinder und Jugendlichen im Unterricht entsprechend ihrer individuellen Möglichkeiten:
- digitale Medien im Unterricht erleben und mit Unterstützung einsetzen,
das Bedienen verschiedener digitaler Endgeräte erproben, grundlegend erlernen oder individuell verbessern, - die Anwendung assistiver Technologien üben und zur Überwindung individueller Barrieren einsetzen,
- das Internet gewinnbringend nutzen und mit dessen Hilfe Informationen recherchieren,
- verschiedene Apps zur Organisation und Erleichterung des Alltags (z. B. Kommunikations-App, Wetter-App) zielführend einsetzen,
- mithilfe digitaler Medien verantwortungsbewusst und sicher mit anderen kommunizieren und kollaborieren,
- Daten (z. B. Fotos, einzelne Sätze, kurze Videos) mithilfe von geeigneten Programmen verarbeiten,
- in lebensweltbezogenen Situationen algorithmische Strukturen entdecken und Vorläuferkompetenzen für das Programmieren entwickeln,
- „unplugged“, also ohne die Verwendung von digitalen Medien, das Programmieren üben und mit grafischen Anweisungen einfache digitale Programmierabfolgen erstellen,
- Chancen und Risiken des Medienkonsums reflektieren und so zu einer Mediennutzung gelangen, die den Alltag bereichert sowie soziale Kontakte und eine gesunde Freizeitgestaltung ermöglicht.
Digitale Medien besitzen für viele Kinder und Jugendliche eine große Anziehungskraft und schaffen motivierende Nutzungssituationen. Diese Motivation greift der Unterricht im Fach Digitale Bildung auf und fördert die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler.
Das Fach digitale Bildung im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung hat vor dem Hintergrund der gesamtgesellschaftlichen Relevanz eine inklusive Zielsetzung. Eine bewusste und passgenaue Auswahl von Lerninhalten durch die Lehrkraft ermöglicht individuellen Kompetenzerwerb. Die Lehrkraft orientiert sich bei der Auswahl der Lerninhalte und der Unterrichtsvorbereitung an der Erfahrungswelt und den individuellen Lernvoraussetzungen der Kinder und Jugendlichen. Sie berücksichtigt Kompetenzen, die für die Zukunft der Schülerinnen und Schüler relevant sein könnten.
1.2
Kompetenzerwerb im Fach Digitale Bildung
Für den Unterricht im Fach Digitale Bildung greift die Lehrkraft die Erfahrungen der Schülerinnen und Schüler im alltäglichen Umgang mit digitalen Medien auf. Sie erkundigt sich aktiv nach deren Nutzungsgewohnheiten und informiert sich eingehend, z. B. über beliebte, häufig verwendete oder in Bezug auf die Sicherheit kritisch zu sehende Apps oder Internetseiten. So denkt sich die Lehrkraft in die Medienrealität der Kinder und Jugendlichen ein und nutzt diese als Ausgangspunkt für die Auswahl der zu behandelnden Themen.
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln spielerisch erste Medienkompetenzen. Wann immer es ohne Gefahr möglich ist, probieren sie Funktionsweisen digitaler Medien selbständig aus und sammeln Erfahrungen. Die Handlungsweisen werden im unterrichtlichen Austausch analysiert und auf ihre Eignung für den alltäglichen Mediengebrauch hin bewertet. Handlungsabläufe, die sich nicht für eine selbständige Erprobungsphase eignen (z. B. Anmeldeprozesse im Internet, Internetrecherche), werden strukturiert eingeführt.
Die Kinder und Jugendlichen verfolgen am Modell der Lehrkraft, wie diese digitale Medien bedient, verbalisieren oder visualisieren diese Handlungsweisen und nehmen sie durch Nachahmung in das eigene Handlungsrepertoire auf. Die Lehrkraft lässt ausreichend Zeit und Raum, um grundlegende Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien zu üben und zu automatisieren. So gewinnen die Schülerinnen und Schüler Sicherheit im Einsatz digitaler Medien.
Die Lehrkraft beachtet das Prinzip der zunehmenden Abstraktion. So werden z. B. als Hinführung zum Programmieren zunächst algorithmische Strukturen in der Alltagswelt der Kinder und Jugendlichen beobachtet und analysiert (z. B. Ablauf des Zähneputzens), bevor die Schülerinnen und Schüler „unplugged“, also ohne ein digitales Medium zu nutzen, z. B. verbale Anweisungen erteilen und nachvollziehen (z. B. als Menschenroboter nach Anweisung Zähne putzen). Diese Vorgehensweise wird schließlich auf eine digitale Umgebung übertragen (z. B. Erteilen von Anweisungen mithilfe von Programmblöcken, die von einer Computerspielfigur ausgeführt werden).
Für die Freude am Arbeiten mit digitalen Medien und den Lernerfolg ist das Erleben von Selbstwirksamkeit von großer Bedeutung. Deshalb ist es immer das Ziel, dass die Kinder und Jugendlichen möglichst eigenständig die verschiedenen digitalen Endgeräte, Programme oder das Internet nutzen. Dabei möglicherweise auftretende Fehler werden von den Mitschülerinnen und Mitschülern sowie der Lehrkraft konstruktiv aufgegriffen, in einem wertschätzenden Feedback thematisiert und so für eine Anpassung der Lösungswege nutzbar gemacht.
Die im Fach Digitale Bildung erworbenen Kompetenzen (z. B. Ansteuern von Symbolen, Bedienen einfacher Apps, Internetrecherche, Textverarbeitung) setzen die Schülerinnen und Schüler mit zunehmender Selbstverständlichkeit auch bei der Aufgabenbearbeitung in anderen Fächern ein. Ebenso werden im Unterricht im Fach Digitale Bildung Themen anderer Fächer (z. B. Sammeln von Daten im Fach Mathematik) als Impuls für das Anbahnen neuer Kompetenzen (z. B. Erstellen einer Tabelle) aufgegriffen. Die Vernetzung der Inhalte und digitalen Kompetenzen kann im Rahmen von differenzierten Unterrichtsangeboten und fächerübergreifenden Projekten erfolgen. Hierfür sind vorausschauende Planungen und Absprachen aller Lehrkräfte einer Klasse notwendig.
Ein wichtiger Kooperationspartner sind die Eltern und Sorgeberechtigten. In gemeinsamen Gesprächen berichten sie von häuslichen Gewohnheiten im Umgang mit digitalen Medien und die Lehrkraft erläutert, welche Themen im Unterricht behandelt werden. Sie sensibilisiert für mögliche Gefahren, denen die Kinder und Jugendlichen bei der Nutzung digitaler Medien ausgesetzt sein können. Ziel eines solchen Austausches ist es, dass die Eltern oder Sorgeberechtigten gemeinsam mit der Lehrkraft überlegen, wie die Schülerinnen und Schüler ihre im Unterricht erworbenen Medienkompetenzen gewinnbringend im Alltag anwenden können.
2.1
Kompetenzstrukturmodell
Das Kompetenzstrukturmodell ist spezifisch für den Förderschwerpunkt geistige Entwicklung angelegt und auf die Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern mit dem Förderbedarf geistige Entwicklung ausgerichtet.
Im äußeren Kreis ist die Kompetenz vernetzen dargestellt, um hervorzuheben, dass die im Fach Digitale Bildung erworbenen Fähigkeiten und Fertigkeiten in anderen Fächern angewendet werden und stets in den Alltag der Schülerinnen und Schüler hineinreichen sollen.
Im zweiten Kreis sind prozessbezogene Kompetenzen angeordnet, die die Schülerinnen und Schüler in der Auseinandersetzung mit den Inhalten und Kompetenzerwartungen des Faches anwenden und vertiefen.
Im Inneren des Kreises befinden sich die Gegenstandsbereiche, die die inhaltliche Ausrichtung des Faches aufzeigen. Der Gegenstandsbereich Lebenswelt ist im Kompetenzstrukturmodell zentral angeordnet, um zu zeigen, dass er für alle anderen Gegenstandsbereiche den Ausgangs- und Bezugspunkt darstellt. Der angestrebte Kompetenzerwerb muss grundsätzlich mit den Erfahrungen der Schülerinnen und Schüler in Verbindung gebracht werden. Gleichzeitig werden Kompetenzen angebahnt, die für die Alltagsbewältigung der Kinder und Jugendlichen aktuell und zukünftig bedeutsam sind.
Das Kompetenzstrukturmodell erhält eine Erweiterung durch die vier Entwicklungsbereiche Motorik und Wahrnehmung, Denken und Lernstrategien, Kommunikation und Sprache sowie Emotionen und soziales Handeln. Mit dem Erwerb von Kompetenzen in diesen grundlegenden Entwicklungsbereichen wird die Anbahnung von Fähigkeiten und Fertigkeiten unterstützt, die speziell Schülerinnen und Schüler mit dem Förderbedarf geistige Entwicklung für die Anwendung von digitalen Medien benötigen.
Analysieren
Die Schülerinnen und Schüler untersuchen verschiedene Problemstellungen, die ihnen bei der Nutzung digitaler Medien begegnen und beschreiben diese. Sie erkennen, kategorisieren und ordnen Teilaspekte und entwickeln daraus Lösungsansätze. Dies kann B. erfolgen, wenn ein digitales Endgerät nicht funktioniert, die Eignung verschiedener assistiver Technologien erprobt wird, die Netiquette in sozialen Netzwerken beurteilt wird oder eine Figur so programmiert werden soll, dass sie von Punkt A zu Punkt B läuft.
Modellieren
Im Fach Digitale Bildung nutzen die Schülerinnen und Schüler Modelle für die Lösung von Aufgaben und Problemstellungen auf digitaler Ebene. Unter einem Modell ist eine vereinfachende Beschreibung eines geplanten Lösungswegs zu verstehen. Diese Beschreibung kann auf unterschiedliche Art in Form von Sprache (z. B. menschliche Sprache, Programmiersprache) oder Skizzen (z. B. Ablauf- oder Handlungsplan) erfolgen. Dabei werden den Schülerinnen und Schülern zunächst vorbereitete Modelle von der Lehrkraft angeboten. Später entwickeln sie mithilfe der Lehrkraft zunehmend selbständig eigene Modelle. Beim Modellieren bilden die Schülerinnen und Schüler eine realistische Situation (z. B. Klassenfeier, für die die benötigte Menge an Getränken ermittelt werden muss) in einem analogen Modell (Liste mit Schülernamen, Abfrage der gewünschten Anzahl an Limonadeflaschen) ab. Dieses Modell übertragen sie in einen digitalen Kontext, indem sie z. B. die Daten in einer einfachen digitalen Tabelle eintragen. Mithilfe der Tabelle und einer Summenfunktion können sie so die benötigte Anzahl der Getränke ermitteln. Das Ergebnis gleichen die Kinder und Jugendlichen noch einmal mit der Realsituation ab. Dank der digitalen Verarbeitungsform können sie ihr Modell auch für eine mögliche Erweiterung der Aufgabenstellung heranziehen und z. B. die Gesamtkosten der Getränke berechnen.
Kooperieren
Das Fach Digitale Bildung bietet vielfältige Aufgabenstellungen, die die Kinder und Jugendlichen am besten in einem kleinen Team lösen. Dies kann die arbeitsteilige Gestaltung von Dokumenten, die Internetrecherche zu einem Referat oder das Lösen einer kleinen Programmieraufgabe auf den Ebenen des „unplugged“ oder des grafischen Programmierens sein. Dabei nutzen die Schülerinnen und Schüler ihre unterschiedlichen Fähigkeiten und kooperieren mit Unterstützung oder zunehmend selbständig miteinander.
Anwenden
Die in den verschiedenen Lernbereichen des Faches Digitale Bildung erworbenen Medienkompetenzen wenden die Schülerinnen und Schüler zunehmend sowohl im Fach Digitale Bildung als auch in allen anderen Fächern zur Bearbeitung von Aufgabenstellungen an und übertragen sie vor allem auch auf die Nutzung eigener digitaler Endgeräte in ihrem Alltag.
Bewerten
Die Kinder und Jugendlichen setzten sich mit vielfältigen Problemstellungen in Bezug auf die Nutzung digitaler Medien auseinander. Sie versuchen, diese zu lösen und bewerten die gefundenen Lösungen mit Blick auf ihre individuellen Anwendungsbedürfnisse. Ebenso bewerten sie eigene Leistungen und Ergebnisse und die ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler. Dabei nutzen sie ritualisierte Feedbackmethoden, die kritische aber wertschätzende Bewertungen ermöglichen.
Vernetzen
Die Lehrkraft fördert bewusst eine Vernetzung von digitalen Kompetenzen auf drei Ebenen. Um beispielsweise eine gelingende und sichere Internetrecherche durchzuführen, müssen die Schülerinnen und Schüler Kompetenzen aus dem Lernbereich 1 Digitale Endgeräte nutzen mit dem Lernbereich 3 Recherchieren und organisieren sowie dem Lernbereich 7 Mit digitalen Medien sicher umgehen miteinander verknüpfen. Zum anderen setzen die Schülerinnen und Schüler ihre digitalen Kompetenzen auch in anderen Unterrichtsfächern immer selbstverständlicher ein. Sie verfassen im Deutschunterricht Sätze auf dem Tablet, lösen Rechnungen in digitalen Lernaufgaben oder drehen ein kurzes Video im Fach Kunst. Außerdem regt die Lehrkraft die Schülerinnen und Schüler an, ihre digitalen Fähigkeiten und Fertigkeiten auch im Rahmen ihrer privaten und alltäglichen Mediennutzung anzuwenden.
2.3
Gegenstandsbereiche
Die Gegenstandsbereiche umfassen die wesentlichen Themengebiete, die im Unterricht ineinander verschränkt behandelt werden.
Lebenswelt
Besonders im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung stellt der Lebensweltbezug zum aktuellen und zukünftigen Alltag der Kinder und Jugendlichen die Grundlage für die Auswahl der Inhalte und individuellen kompetenzorientierten Lernaktivitäten dar. Ausgehend von der individuellen Lernausgangslage der Schülerinnen und Schüler, ihrer Vertrautheit mit digitalen Medien und von ihren Nutzungsgewohnheiten werden Angebote für einen weiteren Kompetenzerwerb im Unterricht gestaltet. Ziel ist es, die Schülerinnen und Schüler zu einem verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien in ihrem Alltag zu befähigen und ihnen Möglichkeiten für eine zukünftige Nutzung von digitaler Technik, z. B. in der Berufs- und Arbeitswelt, aufzuzeigen.
Digitale Endgeräte
Der Zugang zu digitaler Bildung erfolgt stets über die konkrete Nutzung digitaler Endgeräte. Deshalb stellt die Erfahrung, dass es eine Vielfalt digitaler Endgeräte gibt, und deren kompetente Anwendung einen zentralen Bestandteil des Faches Digitale Bildung dar. Die Schülerinnen und Schüler erlernen grundlegend die Bedienung verschiedener Endgeräte und für sie individuell hilfreicher Software, sie bringen ihr individuelles Vorwissen in den Unterricht ein, erproben und vertiefen dieses. Um mit digitalen Endgeräten auf das Internet zugreifen oder Daten übertragen zu können, wird auch deren Einbettung in lokale Netzwerke thematisiert.
Assistive Technologien
Der Begriff der assistiven Technologien umfasst Unterstützungstechnologien, die Barrieren für Menschen im Alltag reduzieren. Im Kontext des Faches Digitale Bildung konzentriert sich das Verständnis des Begriffs auf Hilfsmittel, die den Abbau von Barrieren beim Zugang zu digital bereit gestellten Informationen und die Anwendung digitaler Medien zu Kommunikationszwecken ermöglichen. Assistive Technologien können, die Nutzung des digitalen Endgerätes erleichtern (z. B. Trackball, vereinfachte Tastatur) oder auf der Ebene des Betriebssystems, des Browsers oder einzelner Programme und Apps Anwendung finden (z. B. Lupen- oder Diktierfunktion). Mithilfe spezieller Ansteuerungssysteme (z. B. Taster, Augen- oder Kopfsteuerung,) nutzen Kinder und Jugendliche Geräte der Unterstützten Kommunikation und drücken so ihre Bedürfnisse aus und treten mit anderen in Kontakt.
Rechte und Sicherheit
Die schnelle Entwicklung der Digitalität beeinflusst das Leben der Menschen sowohl im privaten als auch im beruflichen Bereich. Datenaustausch und weltweite Kommunikation bieten Chancen und Risiken, denen sich der Einzelne in Eigenverantwortung, aber auch Staat und Gesellschaft in Gesamtverantwortung stellen müssen. Freier Zugang und Raum für persönliche Entfaltung müssen gewährleistet sein, ebenso wie der Schutz der Privatsphäre und die persönliche Sicherheit. Die Schülerinnen und Schüler analysieren ausgehend von ihrer Alltagswirklichkeit, welche Chancen ihnen die Nutzung digitaler Medien bietet, vor welchen Gefahren sie sich schützen müssen und in welchen Bereichen sie die Rechte anderer zu wahren haben. Besonders Schülerinnen und Schüler mit dem Förderbedarf geistige Entwicklung benötigen die Unterstützung von Lehrkräften und Vertrauenspersonen, um eine Sensibilität für die Gefahren der Digitalität und deren Auswirkungen auf ihr privates Leben zu entwickeln und einen unbedarften Umgang mit Daten zu vermeiden. Ausgehend von ihren Erkenntnissen beschreiben sie für ihren Nutzungsalltag wichtige Richtlinien und orientieren sich daran.
Daten und Informationen
Daten sind Fakten über Gegenstände oder Ereignisse (z. B. der Betrag 22,50 €), die zu Informationen umgewandelt werden können, wenn sie in ein Bezugssystem eingeordnet werden (z. B. Der Betrag 22,50 € stellt die Einnahmen des Brotzeitverkaufs dar). Die Darstellung von Informationen, z. B. in Form von Bildern oder als Text, ist ein wichtiger Vorgang, um sich Welt zu erschließen. Werden Informationen mithilfe digitaler Medien erzeugt, bearbeitet oder gespeichert, können schnell auch größere Datenmengen (z. B. die Einnahmen des Brotzeitverkaufs eines Monats) abgebildet und ohne großen Aufwand verändert und an variierende Anforderungen angepasst werden. Es können Dokumente mit Bildern, Texten, Tabellen oder Grafiken entstehen. Ebenso erstellen die Schülerinnen und Schüler mit Unterstützung und zunehmend selbständig Audio-, Video- oder Multimediadokumente.
Algorithmen und Programme
Ein Algorithmus ist eine festgelegte Folge von Anweisungen, mit deren Hilfe ein Problem gelöst werden kann. Dabei muss ein Algorithmus die Bedingungen Eindeutigkeit, Ausführbarkeit und Endlichkeit erfüllen.
Schülerinnen und Schüler sind täglich im schulischen und privaten Kontext mit Problemstellungen konfrontiert, die sie durch das Anwenden geeigneter Handlungsabläufe lösen. Kochen nach Rezept, Bewegungsabläufe im Sportunterricht oder das Benutzen eines Ticketautomaten stellen solche alltäglichen Aufgaben dar, die formalisiert als Algorithmus dargestellt werden können. Das Verständnis für solche formalisierten Ablaufbeschreibungen stellt eine Vorläuferkompetenz des Programmierens dar. Durch das Beobachten, Beschreiben und Zerlegen dieser sequenziellen Handlungsabläufe in einzelne Handlungsschritte finden die Schülerinnen und Schüler Zugang zum Lernbereich Programmieren, zunächst „unplugged“ ohne den Einsatz von Computersystemen. Ihre „unplugged“ gemachten Erfahrungen übertragen sie auf einfache Programmierumgebungen.
Das Verstehen von Programmabläufen kann den Schülerinnen und Schülern zum einen dabei helfen, Probleme in kleinere Teilschritte zu zerlegen und diese somit teilweise oder ganz, selbständig oder mit Hilfe zu lösen. Sie erwerben auf diese Weise immanent Kompetenzen des logischen Denkens. Zum anderen ermöglicht ihnen dies in Ansätzen, Informationen und Rückmeldungen von Programmen, die sie im Alltag nutzen (z. B. Umgang mit Fehlermeldungen am Ticketautomat) zu verstehen. Entsprechend können sie ihre Nutzungsgewohnheiten – teilweise mit Unterstützung – anpassen.
Motorik und Wahrnehmung
Um mit digitalen Medien auch über einen längeren Zeitraum ohne körperliche Beschwerden arbeiten zu können, nehmen die Schülerinnen und Schüler eine ergonomisch günstige Körperhaltung ein und verwenden individuell benötigte Adaptionen für digitale Endgeräte. Handgelenk-, Lockerungs-, Kräftigungs- und Beweglichkeitsübungen fördern die Feinmotorik im Umgang mit Peripheriegeräten (z. B. Computermaus, Tastatur). Die im Unterricht erworbenen Einsichten hierzu übernehmen die Kinder und Jugendlichen für die Nutzung von digitalen Medien im privaten und beruflichen Umfeld.
Der Einsatz verschiedener assistiver Technologien (z. B. Reduktion von Animationen, Vorlesefunktion) unterstützt die Schülerinnen und Schüler dabei, ihre Wahrnehmung konzentriert auf bestimmte Inhalte zu fokussieren oder Barrieren durch Wahrnehmungseinschränkungen abzubauen. Außerdem führen sie Entspannungs- uns Ausgleichsübungen durch, um vor allem visuelle Überforderungen zu vermeiden.
Denken und Lernstrategien
Klare verbale Anweisungen, die auch mit visuellen Impulsen veranschaulicht werden, vermitteln Kindern und Jugendlichen Sicherheit im Umgang mit ggf. unbekannten digitalen Medien. Individuell auf sie abgestimmte Handlungsanweisungen und Ablaufpläne, die z. B. mit Bildern oder Text in unterschiedlich komplexen Teilschritten dargestellt sind, ermöglichen es, dass die Schülerinnen und Schüler möglichst selbständig verschiedene digitale Endgeräte, Programme oder Apps bedienen oder Aufgabenstellungen lösen können. Erworbene Kompetenzen werden durch angemessene Übungsphasen gefestigt. Die erzielten Ergebnisse kontrollieren die Kinder und Jugendlichen soweit möglich selbständig und tauschen sich hierzu mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern aus. Ritualisierte Feedbackmethoden unterstützen diesen Prozess. Es ist für den Lernprozess besonders hilfreich, wenn die Kinder und Jugendlichen eigene Fragen, die sich im privaten Umgang mit digitalen Medien ergeben haben, in den Unterricht einbringen und sie hierzu ihre Erfahrungen in einem gemeinsamen Gespräch austauschen.
Die Schülerinnen und Schüler achten angeleitet durch die Lehrkraft auf einen geordneten Arbeitsbereich, der ihnen hilft, die Konzentration auf die Arbeit mit den digitalen Medien zu lenken.
Kommunikation und Sprache
Schülerinnen und Schüler, die Hilfsmittel der Unterstützten Kommunikation verwenden, beziehen diese in den Unterricht des Faches Digitale Bildung ein. Es ist darauf zu achten, dass diese mit einem fachspezifischen Wortschatz ergänzt werden. Besonders elektronische Hilfsmittel können mit anderen digitalen Medien kombiniert oder mit für den Unterricht relevanten Anwendungen ergänzt werden. Schülerinnen und Schüler, die unterstützt kommunizieren, verfügen häufig bereits über ausgeprägte Nutzungskompetenzen, die sie zu Expertinnen und Experten für die Klasse im Umgang mit digitalen Medien machen.
Die Welt der digitalen Medien ist stark durch die Nutzung von Bildern und Piktogrammen geprägt. Die Auseinandersetzung mit diesen ermöglicht es den Schülerinnen und Schülern, das Lesen auf der ikonischen Stufe zu üben. Auch das Lesen auf der alphabetischen Stufe wird durch die anregende Auseinandersetzung mit digitalen Kommunikationsformen, wie z. B. dem Lesen und Verfassen kurzer Nachrichten, gefördert.
Um sich mit einem zunehmend fachspezifischen Wortschatz über digitale Medien und deren Anwendungen austauschen zu können, erstellen die Kinder und Jugendlichen zu verschiedenen Themen Wortspeicher.
Im gemeinsamen Austausch während Gruppenarbeiten oder beim Feedbackgeben orientieren sich die Kinder und Jugendlichen an vereinbarten Gesprächsregeln und achten auf eine wertschätzende Wortwahl.
Emotionen und soziales Handeln
Die Schülerinnen und Schüler nehmen zunehmend sensibel wahr, mit welchen Emotionen sie auf Äußerungen reagieren, die über sie auf Social-Media-Plattformen gemacht werden. Im Austausch miteinander erkennen sie, warum sie manche Bilder, Wörter und Aussagen als verletzend erleben. Mit Unterstützung der Lehrkraft üben sie einerseits, ihre eigenen Emotionen angemessen zu kontrollieren, aber achten andererseits auch darauf, selbst angemessen zu kommunizieren und andere nicht zu kränken. Cybermobbingprozesse, die in der digitalen Kommunikation der Schülerinnen und Schüler untereinander entstehen können, werden im Unterrichtsgespräch geklärt. Wenn Kinder und Jugendliche mit dem Förderbedarf geistige Entwicklung erkennbar nicht in der Lage sind, die Folgen ihres Handelns realistisch einzuschätzen und es zu fortwährenden Auseinandersetzungen untereinander kommt, müssen in Zusammenarbeit mit den Eltern bzw. Sorgeberechtigten klare Regeln für den Umgang, besonders mit dem Smartphone, vereinbart werden.
Die Schülerinnen und Schüler berücksichtigen ggf. mit Anleitung der Lehrkraft ihre eigenen Möglichkeiten und Grenzen bei der Auswahl von Aufgabenstellungen und Arbeitsformen, um Über- oder Unterforderungen zu vermeiden. In Gruppenarbeiten nutzen sie die unterschiedlichen Fähigkeiten der einzelnen Teammitglieder gewinnbringend, tauschen sich im Bearbeitungsprozess miteinander aus und stellen ihre Ergebnisse gemeinsam vor. Unterschiedliche Ergebnisse, z. B. bei der Gestaltung von Texten mithilfe von Textverarbeitungsprogrammen, werden angemessen gewürdigt und wertschätzend bewertet. Mit möglichen Misserfolgen gehen die Kinder und Jugendlichen zunehmend konstruktiv um. Sie suchen sich Unterstützung bei der Analyse und Behebung von Fehlern und passen ihre Lösungsstrategien dementsprechend für zukünftige Aufgabenstellungen an.
3
Aufbau des Fachlehrplans im Fach Digitale Bildung
Der Fachlehrplan Digitale Bildung gliedert sich in thematische Einheiten, die sog. Lernbereiche, die nach der jeweiligen inhaltlichen Schwerpunktsetzung benannt sind. Bestandteil dieser Lernbereiche sind die individuellen kompetenzorientierten Lernaktivitäten. In diesen sind die Inhalte, anhand derer die Schülerinnen und Schüler ihre Kompetenzen erwerben, integriert ausgewiesen. So wird die Kompetenzorientierung sowie die Verknüpfung von prozessbezogenen Kompetenzen und Inhalten unterstützt. In jedem Lernbereich soll der Aufbau aller prozessbezogenen Kompetenzen gefördert werden.
Der Fachlehrplan ist in sieben Lernbereiche unterteilt, in denen die sechs Gegenstandsbereiche Lebenswelt, Digitale Endgeräte, Assistive Technologien, Daten und Informationen, Algorithmen und Programme sowie Rechte und Sicherheit des Kompetenzstrukturmodells aufgehen:
Lernbereich 1: Digitale Endgeräte nutzen
Lernbereich 2: Assistive Technologien nutzen
Lernbereich 3: Recherchieren und organisieren
Lernbereich 4: Kommunizieren und kollaborieren
Lernbereich 5: Produzieren und präsentieren
Lernbereich 6: Algorithmisch denken und visuell programmieren
Lernbereich 7: Mit digitalen Medien sicher umgehen
Die Anordnung der Lernbereiche stellt keine Aussage über deren Wertigkeit und keine Vorgabe für eine zeitliche Abfolge im Unterricht dar. Vielmehr ist es erforderlich, die Lernbereiche durchgängig sinnvoll zu vernetzen, um damit handlungsorientiertes Arbeiten mit nachhaltigem Kompetenzerwerb zu ermöglichen.
Die entwicklungsbezogenen Kompetenzen in den Bereichen Motorik und Wahrnehmung, Denken und Lernstrategien, Kommunikation und Sprache sowie Emotionen und soziales Handeln bilden die Grundlage für den individuellen Kompetenzerwerb im Fach Digitale Bildung.
Der Lehrplan Digitale Bildung für den Förderschwerpunkt geistige Entwicklung enthält viele Hinweise auf der Ebene konkreter Beispiele.
Diese verdeutlichen die zugrundeliegende Intention und erleichtern die notwendige Auswahl bei der Unterrichtsplanung in Hinblick auf individuelle Lernvoraussetzungen.
Die genannten digitalen Endgeräte sind exemplarisch benannt und nicht zwingend vorzuhalten
4
Zusammenarbeit mit anderen Fächern
Die im Fach Digitale Bildung erworbenen Kompetenzen stehen nicht isoliert, sondern kommen in nahezu allen anderen Fächern zum Tragen. Gleichzeitig sind aber auch die Inhalte anderer Fächer Ausgangspunkt für Lernvorhaben der Digitalen Bildung. So entsteht eine enge Vernetzung aller Fächer des LehrplanPLUS für den Förderschwerpunkt geistige Entwicklung. Damit wird der zentrale Anspruch von Lebensweltbezug konsequent umgesetzt.
Beispielsweise wird das dem Programmieren zugrundeliegende algorithmische Denken in elementarer Weise beim planvollen Handeln im Grundlegenden entwicklungsbezogenen Unterricht thematisiert. Ein besonders wichtiges Handlungsfeld, das in beiden Fächern angelegt und für viele Schülerinnen und Schüler relevant ist, ist die Unterstützte Kommunikation bzw. die Nutzung assistiver Technologien, um Sprachbarrieren abzubauen und Kommunikation in vielfältiger Weise zu ermöglichen.
Im Fach Deutsch bietet es sich z. B. an, einen Bild- oder Worttext entweder direkt an einem digitalen Endgerät zu verfassen oder diesen zur weiteren Ausgestaltung in ein Textverarbeitungsprogramm einzugeben. Ebenso können die Schülerinnen und Schüler Lesetexte im Internet aufrufen und sie sich mithilfe eines digitalen Endgerätes vorlesen lassen.
Im Mathematikunterricht erwerben die Schülerinnen und Schüler Kompetenzen z. B. zur Orientierung im Raum (Lernbereich Raum und Form) oder zur Erhebung von Daten (Lernbereich Daten und Zufall), die Voraussetzungen z. B. bei der Bearbeitung von Daten in Tabellen oder Tabellenkalkulationsprogrammen im Fach Digitale Bildung sind. Daten, die im Mathematikunterricht gesammelt wurden, können so im Unterricht des Faches Digitale Bildung übersichtlich dargestellt und ggf. sogar verarbeitet werden. Ebenso erwerben und üben die Kinder und Jugendlichen im Fach Digitale Bildung Kompetenzen, wie z. B. das Bedienen einer Taschenrechner-App, die dann im Mathematikunterricht zur Anwendung kommt.
Das Fach Digitale Bildung ist verknüpft mit dem Erwerb von Kompetenzen, die im Lernbereich Medien und Kultur des Faches Sach- und lebensbezogener Unterricht anhand analoger Medien grundlegend erworben werden, führt diese fort und vertieft sie im Umgang mit digitalen Medien. Im Lernbereich Zeit und Wandel desselben Faches entdecken die Kinder und Jugendlichen, wie sich digitale Geräte entwickelt haben und welche Veränderungen sie für die Gesellschaft mit sich bringen.
In einer digital geprägten Gesellschaft gestaltet sich auch das Berufsleben zunehmend digital und fordert in vielen Berufs- und Arbeitsfeldern grundlegende Kenntnisse im Umgang mit digitalen Medien. So ist es im Arbeitsfeld Verwaltung hilfreich, Druckaufträge für Etiketten erstellen zu können, oder im gewerblichen Arbeitsfeld, Roboter über voreingestellte Programme in Betrieb zu setzen. Diese Kompetenzen werden im Fach Digitale Bildung angebahnt und ein erstes Verständnis für die dahinterliegenden digitalen Zusammenhänge wird hergestellt.
Im Unterricht zum Lernbereich Medienbildung des Faches Leben in der Gesellschaft nutzen die Jugendlichen analoge Medien (z. B. gestalten einer Wandzeitung). Diese analogen Anwendungen vergleichen und ergänzen sie mit den Möglichkeiten digitaler Mediennutzung.
Die Fächer Ethik, Evangelische Religionslehre und Katholische Religionslehre bieten den Kindern und Jugendlichen ausgehend von ihrem eigenen Medienverhalten die Möglichkeit, den allgemeinen Umgang mit digitalen Medien und deren Wirkungen auf die Gesellschaft zu reflektieren. In diesem Reflexionsprozess entwickeln sie eigene Werthaltungen für einen verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien.
5
Beitrag des Faches Digitale Bildung zu den übergreifenden Bildungs- und Erziehungszielen
Das Fach Digitale Bildung ist gemäß seiner Fächerbezeichnung vorrangig mit dem Bildungs- und Erziehungsziel Medienbildung/Digitale Bildung verknüpft. Darüber hinaus steht es in enger Verbindung mit weiteren schulart- und fächerübergreifenden Bildungs- und Erziehungszielen. Folgende sind im Besonderen zu nennen:
5.1
Werteerziehung
Im Zusammenhang mit den vielfältigen Möglichkeiten der Informationsverbreitung realisieren die Schülerinnen und Schüler Gefahren und mögliche Auswirkungen digitaler Veröffentlichungen mit der Folge, dass sie z. B. ihre Privatsphäre schützen oder Cybermobbing verhindern. Sie reflektieren Chancen und Risiken neuerer informationstechnischer Entwicklungen und deren Folgen, z. B. für die Gesellschaft oder die Arbeitswelt. Damit leistet das Fach Digitale Bildung einen wichtigen Beitrag für die Entwicklung einer reflektierten Werthaltung im Umgang mit digitalen Medien.
5.2
Bildung für Nachhaltige Entwicklung (Umweltbildung, Globales Lernen)
Im Fach Digitale Bildung beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit den Komponenten der digitalen Geräte und erkennen, dass die natürlichen Ressourcen für deren Herstellung endlich sind, die Produktion einen ökologischen Fußabdruck hinterlässt und die Gefahr von unfairen Arbeitsbedingungen mit sich bringt. Daher nutzen sie sowohl die zur Verfügung gestellten digitalen Medien als auch eigene verantwortungsbewusst und schonend, um deren Funktionstüchtigkeit langfristig zu erhalten und zu einer nachhaltigen Entwicklung beizutragen.
5.3
Gesundheitsförderung
Im Fach Digitale Bildung setzen sich die Schülerinnen und Schüler damit auseinander, dass das Nutzen digitaler Medien vor allem über längere Zeiträume auch gesundheitliche Risiken mit sich bringt. Sie beobachten ihr eigenes Nutzungsverhalten und überprüfen es hinsichtlich möglicher Gefahren (z. B. Bewegungsarmut, Suchtverhalten) für ihre Gesundheit und Fitness und suchen ein für sie gesundes Maß im Umgang mit digitalen Medien. Andererseits lernen sie jedoch auch, digitale Medien für die Erhaltung ihrer Gesundheit zu nutzen, etwa indem sie Informationen zur Thematik recherchieren (z. B. das Angebot eines Sportvereins) oder an Online-Sportkursen teilnehmen.
5.4
Berufliche Orientierung
Im Rahmen der beruflichen Orientierung erhalten die Jugendlichen Einblick in verschiedene berufliche Tätigkeiten und Abläufe, die durch unterschiedliche Formen der Digitalisierung bestimmt sind. Sie erleben dabei den allgegenwärtigen Einsatz von Informationstechnologien in der modernen Arbeitswelt. Wichtige Kompetenzen im Umgang mit den für die Berufswelt relevanten digitalen Medien erwerben die Schülerinnen und Schüler im Unterricht des Faches Digitale Bildung. Zudem lernen die Schülerinnen und Schüler, wie sie mithilfe digitaler Medien Informationen zu verschiedenen Berufen recherchieren können. Somit leistet das Fach Digitale Bildung einen wertvollen Beitrag für deren berufliche Orientierung und Bildung.