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Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung München

Informatik 6

Inf6 Motorik und Wahrnehmung
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • ertasten ihre Hardwarekomponenten und nutzen taktile Besonderheiten als Orientierungspunkte.
  • nehmen eine ergonomische Körper-, Arm- und Fingerhaltung ein und führen Lockerungsübungen durch, um Fehlhaltungen und Überanstrengungen zu vermeiden.
  • verbessern ihre Fingerbeweglichkeit und automatisieren Wege der Finger über die Tastatur durch regelmäßige Übungen.
  • erproben verschiedene Tastaturgrößen und -layouts und wählen eine für sie geeignete Tastatur aus.
  • schreiben auf ihren Eingabegeräten zügig und fehlerfrei, wobei sie nach Möglichkeit das 10-Fingersystem anwenden und für darüber hinausgehende Befehle ergonomische Griffwege nutzen.
  • , die eine Braillezeile mit Brailleeingabe verwenden, schreiben zusätzlich mit festem Fingersatz für 8-Punkt-Braille auf dieser Eingabetastatur und nutzen deren Tasten und Funktionen gezielt und ergonomisch.
  • nutzen für sie geeignete Programme und Einstellungen (z. B. Vergrößerungssoftware, Bildschirmlupe, Screenreader), um ihre individuellen Wahrnehmungsfähigkeiten optimal einzusetzen.
  • nutzen akustische Rückmeldungen von Betriebssystemen bzw. speziellen Programmen wie Screenreadern, um sich in virtuellen Räumen zu orientieren.
  • trainieren ihre Ohr-Hand-, Hand-Hand- sowie ggf. Auge-Hand-Koordinationen, um den Computer effektiv zu nutzen.

Inf6 Denken und Lernstrategien
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • wenden im Umgang mit neuen Programmen und Hilfsmitteln ihre Kompetenzen aus dem Fach Informations- und kommunikationstechnische Bildung (IKB) an.
  • nutzen individuelle Ordnungssysteme (z. B. Hardwarepositionierung, Bildschirm- und Dateistruktur).
  • entwickeln aufgrund von Beschreibungen anderer Personen oder visuell wahrgenommener Ausschnitte eine Vorstellung des Aufbaus von Bildschirminhalten.
  • speichern visuelle Anordnungen und Abläufe, die für sie nicht oder nur ausschnittweise wahrnehmbar sind, im Gedächtnis ab und strukturieren diese.
  • nutzen ihre Vorstellung und ihr motorisches Gedächtnis, um Tastwege und Tastenkombinationen zu automatisieren.
  • passen Dateien ihren Bedürfnissen entsprechend an, um sie selbständig bearbeiten zu können.
  • bewegen sich – ihren individuellen Wahrnehmungsfähigkeiten entsprechend – zunehmend planvoll in und im Wechsel von Programmen.
  • verfolgen die einzelnen Schritte der Datenverarbeitung, der digitalen Kommunikation und des Programmierens und setzen diese zu komplexen Abläufen zusammen.
  • zerlegen zunehmend selbständig komplexe Abläufe in Teilschritte und planen ihre Vorgehensweise bei der Datenverarbeitung, der digitalen Kommunikation und der Programmierung.
  • nutzen digitale Medien z. B. mithilfe von Screenreadern und Braillezeile, um überwiegend visuell zugängliche analoge Informationsquellen zu ersetzen.
  • entwickeln Strategien im Umgang mit Ablenkungen, um in einem digitalen Lernumfeld fokussiert zu arbeiten.

Inf6 Kommunikation und Sprache
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • verwenden Fachbegriffe, um ihre Bedürfnisse bezüglich der Arbeitsplatzgestaltung, der Barrierefreiheit und des Unterstützungsbedarfs zu beschreiben.
  • nutzen präzise verbale Beschreibungen, um sich mit sehbehinderten oder blinden Mitschülerinnen und Mitschülern über digitale Inhalte auszutauschen.
  • passen Sprach- und Brailleausgabe ihrem Leistungsstand und dem jeweiligen Unterrichtsthema (z. B. Tabellenkalkulation, fremdsprachige Internetseiten) an.
  • setzen sehbehinderten- und blindenspezifische Strategien ein und verwenden hilfreiche Funktionen (z. B. Lesezeichen, Suchbefehle, Vorlesefunktion), um digitalen Texten Informationen zu entnehmen.
  • passen in Präsentationen ihre Arbeitsergebnisse an ihre eigenen Bedürfnisse und die ihrer Mitschülerinnen und Mitschüler an.
  • achten bei Präsentationen auf eine dem Publikum zugewandte Sprechweise und Körperhaltung.

Inf6 Emotionen und soziales Handeln
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • nehmen Aufgaben aus dem Bereich der Informatik trotz hoher Anforderungen mit Selbstvertrauen und Zielstrebigkeit in Angriff.
  • lösen Aufgaben im Team, indem sie notwendige Kommunikationsstrategien beachten und die eigenen Wahrnehmungsfähigkeiten wie auch die der anderen berücksichtigen.
  • fordern situationsangemessen Unterstützung bei der Nutzung digitaler Medien und blinden- und sehbehindertenspezifischer Hard- und Software ein.
  • suchen nach frustrierenden Erfahrungen im Umgang mit digitalen Medien geeignete Ansprechpartner und finden gemeinsam mit diesen Lösungen.
  • erkennen ihre individuellen Möglichkeiten, Chancen und Grenzen im Umgang mit digitalen Medien und akzeptieren diese.
  • erkennen die beruflichen Möglichkeiten, die sich für Menschen mit Blindheit und Sehbehinderung im Bereich der Informatik erschließen und bewerten diese kritisch.
  • erweitern ihre Eigenständigkeit, indem sie mithilfe digitaler Medien Barrieren überwinden, die sich durch ihre individuellen Wahrnehmungsfähigkeiten ergeben.
  • gehen sorgfältig und verantwortungsbewusst mit ihren digitalen Geräten und Hilfsmitteln um.

Inf6 Lernbereich 1: Digitaler Informationsaustausch
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • sammeln digitales Informationsmaterial, setzen sich kritisch mit dessen Inhalten auseinander und erstellen Beurteilungskriterien für die Qualität von Informationen, um die Medienwirkung einzuschätzen.
  • berücksichtigen bei der Nutzung von Informationsquellen Regeln des Urheber- und Lizenzrechts.
  • beschreiben grundlegende Maßnahmen zur Sicherung ihrer personenbezogenen Daten vor dem Zugriff unberechtigter Dritter sowie zur Vermeidung von Datenverlust, um diese im Alltag umzusetzen.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • verfeinerte Suchstrategien
  • Beurteilungskriterien für Qualität von Informationen (z. B. Informationsgehalt, Vertrauenswürdigkeit der Quelle)
  • Urheberrecht und Lizenzmodelle (z. B. Creative Commons)
  • grundlegende Maßnahmen zur Sicherung personenbezogener Daten (z. B. Verwendung sicherer Passwörter, Einsatz von Virenschutzprogrammen)
  • Bedeutung von Datensicherung
Für den Förderschwerpunkt Sehen

Kompetenzerwartungen:

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • bedienen unterschiedliche Suchmaschinen mithilfe von Tastaturbefehlen und gezielten Suchstrategien.
  • nutzen barrierefreie Internetseiten, um für sie relevante Informationen zu sammeln.
  • orientieren sich mithilfe blinden- und sehbehindertenspezifischer Strategien weitgehend selbständig auf Internetseiten.
  • erweitern ihre persönliche Sammlung barrierefreier Internetseiten.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • Tastaturbefehle
  • Kriterien für Barrierefreiheit von Internetseiten und Suchmaschinen
  • Sammlung barrierefreier Internetseiten und Suchmaschinen

Inf6 Lernbereich 2: Programmieren
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Kompetenzerwartungen

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • untersuchen Abläufe (z. B. Bewegung einer Figur) und gliedern diese in sinnvolle Teilschritte, um diese mit algorithmischen Grundstrukturen in geeigneten Notationsformen darzustellen.
  • verwenden teilweise angeleitet in einfachen Entwicklungsumgebungen algorithmische Grundstrukturen, um Abläufe zu modellieren und implementieren.
  • testen und optimieren teilweise angeleitet ihre mit algorithmischen Grundstrukturen modellierten Abläufe.

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • algorithmische Grundstrukturen (Anweisung, Sequenz, Bedingung, Alternative, bedingte Wiederholung sowie deren Schachtelung)
  • Notationsformen (z. B. Struktogramm)
Für den Förderschwerpunkt Sehen

Kompetenzerwartungen:

Die Schülerinnen und Schüler ...

  • nutzen individuelle taktile und auditive Wahrnehmungsstrategien und haptische Veranschaulichungshilfen, um algorithmische Abläufe in sinnvolle Teilschritte zu gliedern.
  • nutzen haptische Darstellungen von einfachen Notationsformen.
  • setzen einfache algorithmische Abläufe in geeignete Textformen um, ggf. ausgehend von vereinfachten taktilen oder visuellen Notationsformen.
  • bewegen sich ihren visuellen und taktilen Wahrnehmungsfähigkeiten entsprechend in einfachen Entwicklungsumgebungen, um angeleitet Abläufe zu modellieren und zu implementieren, z. B. Musikrätsel, Rechenspiele wie "Die verflixte 1".

Inhalte zu den Kompetenzen:

  • taktiles Schachbrett
  • Veranschaulichungshilfen für algorithmische Grundstrukturen (Teppichfliesen mit Seilverbindungen, Magnetbausteine, Haftelemente)
  • Robotik
  • barrierefreier Programmierinterpreter