Digitale Bildung 1-12
gültig ab Schuljahr 2022/23
Die entwicklungsbezogenen Kompetenzen sowie die individuellen kompetenzorientierten Lernaktivitäten des Faches bilden einen zwölfjährigen Lernprozess ab. Sie erfahren eine Erweiterung durch die individuellen kompetenzorientierten Lernaktivitäten des Faches Grundlegender entwicklungsbezogener Unterricht. Die Auswahl und Verknüpfung der angestrebten Kompetenzen trifft die Lehrkraft in pädagogischer Verantwortung auf der Basis des individuellen Förderbedarfs der Schülerinnen und Schüler. Es ist nicht erforderlich, dass sich die einzelne Schülerin bzw. der einzelne Schüler mit jeder der individuellen kompetenzorientierten Lernaktivitäten oder entwicklungsbezogenen Kompetenzen dieses Faches auseinandersetzt.
DB Motorik und Wahrnehmung
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
- nehmen beim Arbeiten mit digitalen Medien eine ergonomisch günstige Sitz- oder Stehhaltung ein und wechseln diese bei längerer Arbeitsdauer immer wieder.
- nutzen individuelle Adaptionen für eine möglichst barrierefreie Bedienung digitaler Endgeräte.
- koordinieren Auge-Hand-Bewegungen, um mithilfe von Maus und Tastatur auf einem Bildschirm zu navigieren.
- wenden Lockerungs-, Kräftigungs- und Beweglichkeitsübungen an, um sich den Umgang mit Peripheriegeräten (z. B. Computermaus, Tastatur) zu erleichtern.
- orientieren sich visuell auf Benutzeroberflächen und Bildschirmen.
- passen mit Unterstützung und zunehmend selbständig Betriebssysteme, Browser, Programme und Apps mithilfe von assistiven Technologien (z. B. Bildschirmlupe, Reduktion von Animationen) an ihre individuellen Wahrnehmungsfähigkeiten an.
- führen Entspannungs- und Ausgleichsübungen durch, um vor allem visuelle Überforderungen zu vermeiden.
DB Denken und Lernstrategien
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
- hören bei verbalen Anweisungen der Lehrkraft aufmerksam zu und orientieren sich an zusätzlich angebotenen visuellen Impulsen.
- verwenden auf ihre Bedürfnisse angepasste Handlungsanweisungen oder Ablaufpläne, die z. B. mit Bildern sowie Text oder in unterschiedlich komplexen Teilschritten dargestellt sind, um z. B. digitale Endgeräte zu bedienen oder Textverarbeitungsprogramme zu nutzen.
- kontrollieren ihre Ergebnisse im Verlauf und am Ende des Arbeitsprozesses und bewerten diese.
- festigen erworbene Kompetenzen in Übungsphasen, deren Dauer an ihre individuellen Bedürfnisse angepasst ist.
- besprechen ihre Ergebnisse (z. B. digitales Dokument bestehend aus Text und Bild) mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern und geben sich gegenseitig in angemessener Weise Feedback.
- bringen in den Unterricht Fragen ein, die sich ihnen im häuslichen Umgang mit digitalen Medien stellen, und besprechen diese mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern.
- achten während der Nutzung von digitalen Endgeräten auf ausreichend Platz und eine übersichtliche Ordnung auf ihrem Arbeitstisch.
DB Kommunikation und Sprache
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
- nehmen Bilder und Piktogramme bei der Nutzung von digitalen Medien wahr und entschlüsseln ihren Bedeutungsgehalt.
- lassen sich durch die Nutzung von digitalen Kommunikationsmedien zum Lesen und Schreiben von Wörtern, Sätzen oder kurzen Texten anregen.
- setzen ihre Hilfsmittel der Unterstützten Kommunikation im Fach Digitale Bildung ein.
- erstellen zu Themen aus dem Fach Digitale Bildung Wortspeicher, hängen diese gut sichtbar im Klassenzimmer auf und nutzen sie für den Austausch.
- beschreiben z. B. ihre eigenen digitalen Nutzungsgewohnheiten, verwendete digitale Medien oder Vorgänge beim Programmieren in ihrer Alltagssprache und erweitern diese zunehmend mit Fachbegriffen.
- halten sich an vereinbarte Gesprächsregeln und verwenden vor allem beim Feedbackgeben eine angemessene und wertschätzende Sprache.
DB Emotionen und soziales Handeln
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
- nehmen wahr, wie sie auf Äußerungen anderer in Social-Media-Plattformen in Bezug auf ihre Person reagieren.
- erkennen im Austausch miteinander, welche Äußerungen in Social-Media-Plattformen sie als verletzend erleben.
- erarbeiten mit Unterstützung der Lehrkraft angemessene Reaktions- und Verhaltensweisen auf verletzende Äußerungen in Social-Media-Plattformen.
- berücksichtigen ihre eigenen Möglichkeiten und Grenzen bei der Auswahl von Aufgabenstellungen (z. B. bei Gruppenarbeiten) oder Arbeitsformen (z. B. Bevorzugung eines separaten Arbeitsplatzes zur Bearbeitung einer Aufgabe der Gruppenarbeit).
- bearbeiten und lösen eine Frage- oder Problemstellung, wie z. B. „Was gehört zur Netiquette?“, in einer Gruppe und präsentieren ein gemeinsam erreichtes Ergebnis.
- gehen sowohl bei Einzel- als auch Gruppenaufgaben konstruktiv mit Misserfolgen (z. B. Programmierfehlern) um, indem sie sich ggf. Unterstützung zur Behebung eines Fehlers holen und ihre Lösungsstrategie für kommende Aufgabenstellungen anpassen.
- erkennen, dass verschiedene Lösungen zum Ziel einer Aufgabenstellung (z. B. Ausgestaltung eines Textes mithilfe eines Textverarbeitungsprogramms) führen können, und lassen diese gleichberechtigt nebeneinander stehen.
DB Lernbereich 1: Digitale Endgeräte nutzen
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
-
erproben verschiedene digitale Endgeräte (z. B. Smartphone, Tablet, Laptop, Personal Computer, AR-Brillen, VR-Brillen), indem sie
- digitale Medien im persönlichen Umfeld, in der Schule oder in der Öffentlichkeit erleben.
- ihren Fokus auf ein digitales Endgerät richten und z. B. Fotos oder Videos darauf betrachten.
- mögliche Ängste gegenüber digitalen Endgeräten abbauen und entstehende Geräusche und Bilder tolerieren.
- die Bedienweisen (z. B. Touchscreen, Touchpad, Computermaus, Bildschirmtastatur, Hardwaretastatur) verschiedener digitaler Endgeräte ausprobieren.
- beim Bedienen der digitalen Geräte das Ursache-Wirkungs-Prinzip erfahren und nachvollziehen (z. B. Tippen auf Touchscreen – Bild erscheint; Einfangen eines bewegten Objekts mit Computermaus).
- verschiedene digitale Endgeräte (z. B. Smartphone, Tablet, Laptop, Personal Computer, AR-Brillen, VR-Brillen) unterscheiden und benennen.
- Altgeräte unter Aufsicht und Berücksichtigung von Sicherheitsvorkehrungen zur Erkundung der Bestandteile demontieren.
-
stellen ein digitales Endgerät bereit und sorgen für einen störungsfreien Betrieb, indem sie
- die Stromversorgung der digitalen Endgeräte sicherstellen (z. B. dauerhafte Stromverbindung über Netzstecker, zeitweises Laden mithilfe des Ladegeräts).
- bereitgestellte Geräte mithilfe von adaptierten Ansteuerungselementen (z. B. Taster für Stromunterbrechungsgerät) ein- und ausschalten.
- anhand der Leuchtanzeige ablesen, ob das digitale Endgerät in Betrieb oder geladen ist.
- sich über die sachgerechte Bedienung des digitalen Endgeräts z. B. durch Beobachtung und Nachahmung, Austausch mit anderen Nutzerinnen und Nutzern oder mithilfe der Bedienungsanleitung informieren.
- ein Smartphone oder Tablet mit einer SIM-Karte ausstatten.
- sorgsam mit dem digitalen Endgerät umgehen und dieses vor Beschädigungen schützen (z. B. vor Feuchtigkeit schützen, in einer Schutzhülle aufbewahren, den Bildschirm eines Smartphones mit einer Schutzfolie bekleben).
- regelmäßige Aktualisierungen von Betriebssystemen und Softwareprogrammen (z. B. Virenschutz) zulassen oder vornehmen.
- ihre mobilen Endgeräte mit persönlichen Passwörtern oder einer Personenerkennung (z. B. Fingerabdruckerkennung) sichern.
-
starten digitale Endgeräte, schalten sie sachgemäß aus und richten sie für ihre persönlichen Bedürfnisse ein, indem sie
- anhand eines dunklen bzw. hellen Bildschirms erkennen, ob ein Endgerät betriebsbereit ist.
- den Einschaltknopf (z. B. mit einem Taster) betätigen, um ein Gerät in Betrieb zu nehmen.
- nach dem Einschalten warten, bis das Gerät hochgefahren ist.
- den Bereitstellungsroutinen des Gerätes, wie z. B. der Eingabe eines Passwortes oder der Fingerabdruckerkennung, folgen.
- für längere Nutzungspausen einen Energiesparmodus anwenden oder den Bildschirm (z. B. beim Smartphone) ausschalten.
- über die Systemsteuerung oder die Funktion „Einstellungen“ ausgewählte und für ihre Bedürfnisse bedeutsame Anpassungen an digitalen Endgeräten vornehmen (z. B. Anpassen der Helligkeit, Zulassen von Benachrichtigungen).
- die Taskleiste an ihre Bedürfnisse anpassen und Programme oder Apps gemäß ihren Nutzungsgewohnheiten anordnen.
- den Prozess des Herunterfahrens einleiten und warten bis dieser abgeschlossen ist.
-
nutzen verschiedene Eingabegeräte, indem sie
- verschiedene Möglichkeiten der Eingabe erproben (z. B. über Mikrofon, UK-Taster, Touchscreen, Touchpad, Computermaus, aktiver Eingabestift, Tastatur).
- anzeigen, dass sie ein bestimmtes Eingabegerät bevorzugen.
- ein bestimmtes Symbol gezielt ansteuern.
- die für eine bestimmte Eingabe notwendigen Programme oder Apps anhand ihrer Symbole erkennen und öffnen.
- den Begriff „Eingabe“ mit Handlungen, wie z. B. dem Sprechen in ein Mikrofon, dem Drücken eines Tasters, dem Berühren eines Bildschirms, dem Betätigen der Computermaus, dem Aufnehmen eines Fotos oder dem Tippen von Buchstaben, verknüpfen.
-
verwenden die Computermaus als Eingabegerät, indem sie
- ihren Blick auf die Bewegungen des Cursors auf dem Bildschirm richten und diesen folgen.
- erkennen, dass die eigene Bewegung der Computermaus die Bewegung des Cursors hervorruft.
- durch Bewegen der Computermaus oder alternativer Geräte (z. B. Trackball, Joystick) den Cursor über den Bildschirm wandern lassen.
- durch Bewegen der Computermaus oder alternativer Geräte großformatige Schaltflächen ansteuern.
- den Doppelklick bei der Computermaus oder bei alternativen Geräten (z. B. Trackball, Joystick) auslösen.
- erkennen, dass das Anklicken von Schaltflächen Aktionen hervorruft (z. B. Erklingen von Tönen, Öffnen von Apps).
- weitere Funktionen der Computermaus mit der linken und rechten Maustaste oder dem Scrollrad anwenden (z. B. Markieren, Verschieben, Blättern).
-
nutzen die Tastatur als Eingabegerät, indem sie
- Handführung oder Unterstützung beim Antippen einer Taste tolerieren.
- einen einzelnen Finger strecken und mit diesem eine Taste ansteuern bzw. die Taste auch wieder loslassen.
- beliebige Tasten mit angemessenem Druck herunterdrücken oder antippen.
- Veränderungen auf dem Bildschirm mit der Betätigung der Tastatur in Verbindung bringen.
- die Pfeiltasten zur Navigation des Cursors auf dem Bildschirm bedienen.
- die Lage der Buchstaben, Ziffern, Satzzeichen und wichtiger Sonderzeichen auf der Tastatur wahrnehmen.
- die Buchstaben-, Zahlen-, Leer-, Rück- und Eingabetasten ausprobieren und anwenden.
- bestimmte Buchstaben suchen und tippen.
- die Funktion der Umschalttaste „Zweitbelegung“, z. B. zur Großschreibung von Buchstaben, sowie die der AltGr-Taste „Drittbelegung“, z. B. zur Schreibung von „€“ oder „@“, ausprobieren und anwenden.
- die Funktion der Funktionstaste „Entfernen“ ausprobieren und anwenden.
- Tastaturbefehle (z. B. Strg+C für Kopieren und Strg+V für Einfügen) als alternative Steuerungsbefehle kennenlernen.
- zum Schreiben einen oder mehrere Finger nutzen und ihr Schreibtempo durch individuelle Finger-Tastschreib-Systeme steigern.
- sich dem Zehn-Finger-Tastschreiben annähern.
-
nutzen verschiedene Möglichkeiten der Datenverarbeitung, indem sie
- verschiedene Möglichkeiten der Datenverarbeitung erproben (z. B. Bearbeitung von Bildern, Texten, Audio- oder Videodateien).
- die für die Datenverarbeitung notwendigen Programme oder Apps anhand ihrer Symbole erkennen und öffnen.
- den Begriff „Verarbeitung“ mit Handlungen, wie z. B. dem Bearbeiten von Bildern oder Texten, verbinden.
-
nutzen verschiedene Speichermöglichkeiten für Daten, indem sie
- verschiedene Speicherorte unterscheiden (z. B. Festplatte, DVD, USB-Stick, Cloud).
- sich in der Dateisystematik anhand unterschiedlicher Laufwerke, Ordner, Unterordner und Dateinamen orientieren.
- selbst ein Ordnersystem aus Ordnern und Unterordnern anlegen und diese mit treffenden, kurzen Benennungen versehen.
- Dateien einem gewünschten Speicherort zuordnen, treffend bezeichnen und für sie ein geeignetes Speicherformat wählen.
-
setzen sich mit lokalen Netzwerken und deren Netzwerkkomponenten auseinander, indem sie
- Vernetzungsmöglichkeiten wie LAN (Local Area Network), WLAN (Wireless LAN), Bluetooth-Verbindung oder NFC (Near Field Communication) kennenlernen.
- einfache Möglichkeiten der Problemlösung erproben, falls ein Netzwerk nicht funktioniert (z. B. Kabel einstecken, Router neu starten, WLAN kontrollieren).
- digitale Endgeräte gezielt mit einem lokalen Netzwerk verbinden (z. B. Bluetooth-Anfrage annehmen, WLAN-Schlüssel eingeben, Kabel anstecken).
-
beurteilen, welche digitalen Endgeräte für welche Einsatzmöglichkeiten geeignet sind, indem sie
- sich bewusstmachen, dass das EVA-Prinzip mit den Phasen „Eingabe“, „Verarbeitung“ und „Ausgabe“ an verschiedenen Hardwaregeräten unterschiedlich abläuft.
- den Einsatzbedarf (z. B. Mobilität, Übersichtlichkeit auf dem Bildschirm, Ausdruck von Dateien, Telefonie, Textverarbeitung) mit den technischen Möglichkeiten der jeweiligen Geräte abgleichen.
- analysieren, mit welchen Geräten der Unterstützten Kommunikation sie gut in unterschiedlichen Alltagssituationen zurechtkommen.
DB Lernbereich 2: Assistive Technologien nutzen
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
-
nutzen einen möglichst barrierefreien Zugang zu digitalen Endgeräten, indem sie
- zulassen, dass ein digitales Gerät so befestigt wird, dass sie es z. B. in einer liegenden Position im Rollstuhl bedienen können.
- zulassen, dass sie so positioniert werden (z. B. auf Liegekeil), dass sie ihre Arme gut bewegen und so ein digitales Endgerät bedienen können.
- auf einer Arbeitsfläche ausreichend Platz zum Aufstellen eines Laptops oder Tablets schaffen.
- ein Tablet oder ein Smartphone stabil positionieren (z. B. auf einer rutschfesten Unterlage oder mithilfe der Schutzhülle).
- erleben, dass ein digitales Gerät bei günstigem Lichteinfall besser genutzt werden kann und es entsprechend ausrichten.
-
nutzen eine an ihren Bedürfnissen ausgerichtete Ausstattung der digitalen Geräte, indem sie
- verschiedene Ansteuerungshilfen, wie z. B. einen Taster, einen Joystick, eine ergonomisch geformte Computermaus, eine Kopf- oder Augensteuerung, ausprobieren und erkennen, welche für sie geeignet ist.
- auf eine stabile Positionierung der Hände vor der Tastatur achten (z. B. durch Nutzung einer Handballenauflage).
- Kopfhörer aufsetzen, um Geräusche, Texte oder Lieder gut zu hören.
-
reduzieren unter Anleitung Barrieren bei der Nutzung von Betriebssystemen, Browsern, Programmen oder Apps durch assistive Technologien, indem sie
- eine Person als Assistenz zur Bedienung eines digitalen Endgerätes akzeptieren.
- sie die Helligkeit des Bildschirms und die Lautstärke der Lautsprecher auf ihre individuellen Bedürfnisse anpassen.
- die Funktionen „Erleichterte Bedienung“ oder „Bedienungshilfen“ anwählen und personalisierte Einstellungen im Bereich Sehen, Hören oder Interaktion vornehmen.
- durch eine Reduzierung von Animationen und die Unterdrückung von Benachrichtigungen für eine ablenkungsärmere Benutzeroberfläche sorgen.
- durch Anpassung der Schriftgröße und des Kontrasts sowie der Nutzung der Lupenfunktion eine gute Sichtbarkeit der Informationen herstellen.
- durch die Anpassung der Größe des Cursors oder des Pfeils bzw. ihrer Bewegungsgeschwindigkeit deren Bewegungen gut nachvollziehen.
- die Vorlesefunktion für eine gute Verständlichkeit von Texten nutzen.
- durch einen vergrößerten Abstand der einzelnen Buchstaben zueinander oder dem Anzeigen einer Silbenschreibweise die Lesbarkeit von Texten erhöhen.
- durch die Funktion „Zeilenfokus“ immer nur eine Textzeile zum Lesen angezeigt bekommen.
- mithilfe der Sprachsteuerung ihren Personal Computer, ihr Tablet oder Smartphone bedienen.
- mithilfe der Diktierfunktion Informationen eingeben oder direkt Sprachnachrichten versenden.
- verfasste Texte mithilfe der automatischen Rechtschreibprüfung auf mögliche Fehler prüfen und diese durch eine Auswahl aus Alternativen korrigieren.
- bei der Erstellung eigener digitaler Produkte auf deren Barrierefreiheit achten (z. B. prüfen von Texten auf Barrierefreiheit, eingeben von Alternativtexten für Bilder).
DB 3.1 Suchmaschinen für Internetrecherchen nutzen
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
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nutzen Internetdienste und Internetsuchmaschinen, um alltagsbezogene Informationen zu gewinnen, indem sie
- eine Internetrecherche begleiten und erkennen, dass am Ende des Prozesses ein gesuchtes Ergebnis steht.
- eine Person bitten, für sie zu einem bestimmten Thema zu recherchieren.
- den auf dem digitalen Endgerät installierten Internet-Browser aufrufen.
- eine bestimmte Internetseite durch die gezielte Eingabe der Internetadresse in das Adressfenster des Browsers aufrufen.
- häufig besuchte Internetseiten als Lesezeichen anlegen und aufrufen.
- Suchmaschinen als Methode der Recherche nutzen und diese im Browser aufrufen.
- verschiedene Internetsuchmaschinen unterscheiden (z. B. spezielle für Kinder und Jugendliche, thematisch ausgerichtete) und favorisierte als Lesezeichen anlegen.
- filmische Gebrauchsanleitungen (z. B. Tutorials) oder Online-Foren zu bestimmten Fragestellungen nutzen.
- das Eingabefenster für die Suchanfrage anhand des gängigen Lupen-Symbols identifizieren.
- für eine zielführende Suchanfrage Suchbegriffe sammeln und sinnvoll kombinieren oder zu einer Fragestellung formulieren.
- zielführende Suchbegriffe durch Text oder Spracheingabe in das Eingabefenster eingeben bzw. Suchvorschläge nutzen.
- die Suche mit dem Anklicken des Lupen-Symbols oder Betätigen der Eingabetaste starten.
- die Suche bis zum Erhalt der gewünschten Information fortsetzen.
- sich optisch auf Internetseiten orientieren und Links z. B. anhand der Schriftfarbe oder der Veränderung des Mauszeigers erkennen.
-
analysieren die Ergebnisse einer Internetsuchanfrage in Bezug auf deren Inhalte und wählen die für ihre Recherche geeigneten aus, indem sie
- erkennen, dass Suchergebnisse als Text-, Bild- oder Videodatei angeboten werden.
- den Dateityp der Suchergebnisse bei Bedarf gezielt auswählen.
- erkennen, dass an erster Stelle der Suchergebnisse häufig Internetseiten mit Anzeigencharakter stehen und diese durch den Begriff „Anzeige“ markiert sind.
- die Überschriften zu den verschiedenen Internetseiten sowie die dazugehörigen Textfragmente oder Miniaturansichten von Bildern mit ihrer Suchanfrage abgleichen.
- eine gewünschte Internetseite aus den Suchergebnissen anklicken und vor dem Öffnen deren Cookie-Einstellungen anpassen.
- den Aufbau von Internetseiten (Menü, einzelne Beiträge) wahrnehmen und sich auf der Seite orientieren.
- zwischengeschaltete Anzeigenblöcke oder Weiterleitungen erkennen und nicht anklicken.
- die Internetsuche bis zum Erhalt der gewünschten Information fortsetzen und ggf. die Suchbegriffe anpassen.
-
entwickeln eine Sensibilität für unterschiedliche Qualitäten von Internetseiten, indem sie
- sich bewusstmachen, dass jede beliebige Person ungeprüft Daten im World Wide Web einstellen kann.
- berücksichtigen, dass Suchmaschinen Gewohnheiten der Nutzerinnen und Nutzer erkennen und entsprechend individualisierte Ergebnisse anbieten.
- die Lehrkraft um eine Einschätzung zur Qualität einer Internetseite bitten.
- sich über ungewöhnliche Inhalte einer Internetseite mit erwachsenen Vertrauenspersonen austauschen.
- Internetseiten, deren Inhalt sie nicht einschätzen können, wieder schließen.
DB 3.2 Apps für die Organisation alltagsrelevanter Aufgaben nutzen
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
-
gehen sicher mit Apps um, indem sie
- vorinstallierte Apps anhand ihrer Symbole unterscheiden.
- wissen, welchem Zweck eine vorinstallierte App dient.
- aus mehreren vorinstallierten Apps eine App für eine bestimmte Anwendung gezielt auswählen.
- verschiedene Arten von Apps unterscheiden (z. B. vorinstallierte Apps – aus App-Stores zu installierende Apps, kostenpflichtige – kostenfreie Apps, Apps für unterschiedliche Anwendungszwecke).
- sich über Vor- und Nachteile von Apps mit ihren Mitschülerinnen oder Mitschülern und erwachsenen Vertrauenspersonen austauschen.
- bei der Auswahl einer App nach Möglichkeit die Kundenrezensionen miteinbeziehen (z. B. Anzahl der Bewertungssterne zählen).
- nur kostenfreie Apps herunterladen und installieren (z. B. Angaben im App-Store zu In-App-Käufen beachten).
- sich vor unerwünschten Kosten schützen und keine Werbeeinblendungen antippen oder In- App-Käufe für Zusatzfunktionen tätigen.
- bei der Anmeldung ihre persönlichen Daten zurückhaltend angeben und ggf. Nicknamen verwenden.
- zu weitreichende Funktionsweisen (z. B. Standortnachverfolgung) in einer App deaktivieren.
- den Benachrichtigungsmodus der App (z. B. Push-Nachricht) an die persönlichen Bedürfnisse anpassen.
- nicht benötigte Apps auf dem digitalen Endgerät deinstallieren.
- die Apps nach der Häufigkeit ihrer Nutzung oder nach Themen sinnvoll auf dem Display anordnen.
-
nutzen verschiedene Apps, um damit alltagsrelevante Aufgaben zu bewältigen, indem sie
- einfache Apps (z. B. Taschenlampe, Lupe, Spiegel) ein- und ausschalten.
- auf Benachrichtigungen einer App angemessen reagieren (z. B. ausschalten des Weckers, ansehen von Push-Nachrichten).
- mit der Kamera eines digitalen Endgerätes oder über eine spezielle App einen QR-Code einscannen und so Informationen recherchieren oder sich zu vorgesehenen Anwendungen (z. B. Lernanwendungen) leiten lassen.
- sich auf der Benutzeroberfläche einer App orientieren und in dafür vorgesehene Eingabefelder Daten eingeben und verarbeiten (z. B. Taschenrechner, Wecker, Kalender, Wetter-App).
- Informationen mithilfe einer App recherchieren (z. B. Wetter, Fahrpläne, Wegbeschreibungen).
- Apps als Lernangebote und für die Freizeitbeschäftigung nutzen (z. B. Tierbestimmungs-App, Memory-App, App zum gemeinsamen Kartenspielen).
- mithilfe einer App zusätzliche Informationen zu reellen Umgebungen erhalten (z. B. Sternbilder zu Ausschnitt des Nachthimmels, Weg in einer unbekannten Umgebung).
- mithilfe einer App virtuell an Museumsrundgängen teilnehmen oder Sehenswürdigkeiten (z. B. Pyramiden von Gizeh), für den Menschen unerreichbare Orte (z. B. Tiefsee) bzw. ein Modell (z. B. Blutkreislauf) besuchen.
- unter Anleitung oder mit Begleitung eine App für Einkäufe nutzen (z. B. Eintrittskarte für einen Kinobesuch, Zugfahrkarte, Briefmarke, Secondhand-Mode).
- unter Anleitung oder mit Begleitung eine App für Bezahlvorgänge oder Geldtransfers sicher nutzen.
DB 4.1 Mithilfe digitaler Medien kommunizieren
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
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nutzen ein Mobiltelefon sachgerecht zum Telefonieren, indem sie
- ihre Aufmerksamkeit auf ein laufendes Telefongespräch richten und diesem lauschen.
- sich mit verbalen Äußerungen an einem Telefongespräch beteiligen.
- einen Klingelton oder eine Melodie als Zeichen für einen eingehenden Telefonanruf erkennen.
- situationsgerecht auf akustische und optische Signale, z. B. Sprachnachrichten oder einen zur Neige gehenden Akku, reagieren.
- ein Telefongespräch annehmen (reagieren auf Klingelzeichen, die Annahmetaste anwählen, Mobiltelefon sachgerecht an Mund und Ohr halten) und beenden (Beenden-Zeichen auf dem Display antippen).
- ggf. die Lautsprecherfunktion durch Betätigen des entsprechenden Symbols aktivieren und entsprechend der Situation auch wieder deaktivieren.
- einen Anruf tätigen (Symbol für App antippen, Rufnummer eingeben oder eine zuletzt genutzte Telefonnummer aus der Anrufliste auswählen).
- eine gewünschte Telefonnummer aus dem Telefonverzeichnis auswählen (Scrollen durch alphabetische Liste) und aktivieren.
- Ländervorwahlen erkennen und beachten, dass deren Nutzung zu höheren Kosten führen kann.
- einen Kontakt im Telefonverzeichnis anlegen (z. B. Vorname und Nachname in gewünschter Anzeigefolge) und eine oder mehrere Telefonnummern einspeichern.
- ihre Mailbox abhören, in Abwesenheit verpasste Anrufe der Anrufliste entnehmen und entscheiden, ob sie die Anrufer zurückrufen möchten.
-
kommunizieren über Messenger-Dienste mit einzelnen Personen und in kleinen Gruppen, indem sie
- eine Person bitten, für sie eine Nachricht zu versenden oder eine möglicherweise eingegangene abzurufen.
- eine entsprechende App über das jeweilige Symbol anwählen und öffnen.
- sich auf der Benutzeroberfläche einer App orientieren.
- einen Chatpartner aus den bestehenden Kontakten auswählen.
- einen einfachen Text in das Textfeld eintippen und dafür die Worterkennungsfunktion verwenden.
- eine Nachricht knapp, inhaltlich aussagekräftig (z. B. Ich habe den Bus verpasst. Holst du mich ab?) und entsprechend der Netiquette verfassen.
- Emojis zur Ausschmückung des Textes verwenden.
- für das Versenden einer Sprachnachricht das Mikrofonsymbol antippen und für die Dauer des Sprechvorgangs gedrückt halten.
- ein Bild, ein Video, einen Standort oder eine Datei als Nachricht versenden.
- eine erhaltene Nachricht öffnen und lesen, anhören oder ansehen.
- einen nicht benötigten Chatverlauf löschen oder einen unerwünschten Kontakt blockieren.
- einen Chat mit einer neuen Person eröffnen oder eine Gruppe anlegen.
- beim Einrichten eines eigenen Accounts zurückhaltend mit Daten umgehen und diesen mit einem sicheren Passwort schützen.
- sich über verschiedene Messanger-Dienste informieren (z. B. Kosten, Anzahl der Nutzer im Freundeskreis, Datenschutz).
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kommunizieren über E-Mail mit einzelnen Personen oder kleinen Gruppen, indem sie
- ein vorinstalliertes Programm über den entsprechenden Button auf der Symbolleiste oder der Menüleiste ansteuern und öffnen.
- das zum Starten des E-Mail-Programms benötigte Passwort eingeben.
- sich auf der Benutzeroberfläche des E-Mail-Programms oder des Webinterfaces orientieren und Werbe- und Nachrichtenblöcke vom eigentlichen E-Mail-Bereich unterscheiden.
- sie die Gliederung des E-Mail-Programms nachvollziehen (z. B. Posteingang, Ordner „Gesendet“ oder „Papierkorb“, Spam-Ordner).
- elektronische Post abholen, diese öffnen, sich vorlesen lassen oder selbst lesen.
- angehängte Dateien erkennen und öffnen.
- für das Versenden einer E-Mail eine Empfängeradresse und einen Betreff eingeben.
- beim Erstellen einer Nachricht den Aufbau einer E-Mail, wie Anrede und Grußformeln, beachten.
- einer Nachricht einen Anhang anfügen.
- nach Beendigung der Arbeit das E-Mail-Programm schließen und sich beim Webinterface ausloggen.
- das Passwort für ihren E-Mail-Account geheim halten und E-Mails oder Anhänge unbekannter Herkunft nicht öffnen.
- den Aufbau einer E-Mail-Adresse beachten und die eigene E-Mail-Adresse vollständig und situationsgerecht weitergeben.
- nach Anleitung einen eigenen für sie geeigneten E-Mail-Account anlegen.
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nutzen Social-Media-Plattformen, um sich zu informieren und zu kommunizieren, indem sie
- eine vorinstallierte Plattform über den entsprechenden Button ansteuern und öffnen.
- sich mit ihrem Passwort einloggen.
- Posts mit angemessener Ruhe ansehen oder lesen und sich die Bedeutung des Inhalts bewusstmachen.
- mit Unterstützung prüfen, ob sie sich mit einer zustimmenden oder ablehnenden Reaktion zum Inhalt des Posts äußern oder diesen durch die „Teilen-Funktion“ an andere Nutzer weiterleiten.
- mit Unterstützung prüfen, ob sie mit einer eigenen Nachricht auf den Inhalt eines Posts reagieren.
- beim Verfassen einer Nachricht die Netiquette beachten.
- vor dem Verschicken eines Posts darüber nachdenken, welche Informationen zu ihrer Person sie veröffentlichen wollen, und darauf achten, ihre Privatsphäre angemessen zu schützen (z. B. kein Preisgeben des Gesichts oder der direkten Wohnumgebung).
- entscheiden, ob sie einzelnen Personen folgen möchten.
- sich über Vor- und Nachteile von Social-Media-Plattformen mit ihren Mitschülerinnen oder Mitschülern und erwachsenen Vertrauenspersonen austauschen.
- ihr Wohlbefinden möglichst nicht von der Anzahl an positiven oder negativen Rückmeldungen (Likes, Dislikes) abhängig machen.
- bei unangemessenen Rückmeldungen auf eigene Posts Rat bei einer Vertrauensperson oder einer Beratungsstelle suchen.
- sich von der Social-Media-Plattform abmelden, falls sie diese nicht mehr nutzen oder diese negative Einflüsse auf ihr Leben hat (z. B. Mediensucht, Cybermobbing).
-
nutzen digitale Medien entsprechend einem bestimmten Kommunikationsanlass, indem sie
- sich in die Handhabung verschiedener digitaler Medien einarbeiten und diese in Grundzügen beherrschen.
- persönliche Vorlieben für bestimmte digitale Kommunikationsformen wahrnehmen.
- digitale Medien anhand von Kriterien für deren Einsatzmöglichkeit unterscheiden (z. B. Zeitdauer für Erstellung einer Nachricht, Dringlichkeit der Rückmeldung, Adressatenkreis).
- in einer konkreten Situation auf der Grundlage von persönlichen Vorlieben und von Kriterien für deren Einsatzmöglichkeit eine geeignete digitale Kommunikationsform auswählen.
DB 4.2 Mithilfe digitaler Medien kollaborativ arbeiten
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
-
nehmen aktiv an einer Videokonferenz teil, indem sie
- ihren Blick auf den Bildschirm richten und ihre Wahrnehmung auf eine laufende Videokonferenz fokussieren.
- in einer laufenden Videokonferenz bekannte Personen erkennen.
- mit den Personen auf dem Bildschirm durch körpereigene Ausdrucksformen oder verbale Äußerungen kommunizieren.
- eine Videokonferenz angeleitet durch Öffnen des entsprechenden Links und Eingeben des zugehörigen Codes starten.
- die Kamera des digitalen Endgeräts aktivieren.
- ihr Mikrofon zum Sprechen aktivieren und bei Bedarf stummschalten.
- andere Teilnehmerinnen und Teilnehmer zu Beginn der Videokonferenz begrüßen (z. B. „hallo“ sagen, in die Kamera winken).
- mit den anderen Konferenzteilnehmerinnen und -teilnehmern sprechen, Fragen beantworten und sich vor Redebeiträgen melden (z. B. eigene Hand in Kamerabereich halten, mit Reaktionsbutton „Hand heben“ melden).
- ihre Konzentration auf den Bildschirm und die Sprecherinnen und Sprecher bzw. einen angezeigten Inhalt gerichtet halten.
- bei Schwierigkeiten auf sich aufmerksam machen und um Hilfe bitten.
- nach Anleitung die Chatfunktion aufrufen, Informationen dort ablesen oder eigene Mitteilungen verfassen.
- sich zum Ende der Videokonferenz von den anderen Teilnehmerinnen und Teilnehmern verabschieden (z. B. „tschüss“ sagen, in die Kamera winken).
- durch Antippen des „Verlassen“-Buttons eine Videokonferenz für sich beenden.
-
nutzen digitale Pinnwände zum Bearbeiten von Aufgaben in Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit, indem sie
- auf einer bereits geöffneten digitalen Pinnwand einen Beitrag antippen und diesen betrachten oder anhören.
- eine Person bitten, einen eigenen Beitrag auf einer bereits geöffneten digitalen Pinnwand einzustellen.
- eine bestehende Pinnwand mit dem zugehörigen Link öffnen und sich mit einem Benutzernamen registrieren.
- sich auf der digitalen Pinnwand orientieren, das dargestellte Thema wahrnehmen und einzelne Aufgabenstellungen unterscheiden.
- die erste Aufgabenstellung herausgreifen, die Inhalte (z. B. Videos, Bilder, Audios oder Texte) durch Anklicken oder Scrollen ansehen, anhören oder lesen.
- einzelne Inhalte bewerten oder kommentieren und die Antworten direkt auf der digitalen Pinnwand eintragen (z. B. eintippen, einsprechen).
- dafür vorgesehene Inhalte von der digitalen Pinnwand herunterladen und diese außerhalb der digitalen Pinnwand bearbeiten.
- außerhalb der digitalen Pinnwand erarbeitete digitale Inhalte (z. B. Texte, Bilder, Videos, Sprachnachrichten) auf diese hochladen.
- auf die Beiträge von Gruppenmitgliedern warten und diese in ihre Aufgabenbearbeitung einbeziehen.
-
nutzen eine Kollaborationssoftware zur Bearbeitung von Aufgaben in Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit, indem sie
- für sie bereitgestellte Inhalte finden, öffnen und bearbeiten.
- Dateien gemeinsam mit anderen, ggf. auch zeitgleich, bearbeiten und sich durch die Bewegungen verschiedener Cursor oder das parallele Einfügen von Bildern und Text nicht irritieren lassen.
- sich während des Arbeitens über eine Videofunktion mit ihren Partnerinnen oder Partnern austauschen.
- außerhalb der digitalen Kollaborationssoftware erarbeitete Dateien angeleitet hochladen und in einer bestehenden Ordnerstruktur ablegen.
DB 4.3 Lernprogramme individuell oder in der Gruppe nutzen
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
-
bedienen Lernprogramme, indem sie
- das Programm öffnen und sich einloggen.
- sich auf der Benutzeroberfläche orientieren (z. B. Übersicht über verschiedene Aufgaben, Ergebnisanzeige).
- selbst oder in Absprache mit der Lehrkraft das Anforderungsniveau und die Geschwindigkeit des Lernprogramms bestimmen.
- durch Belohnungssysteme im Lernen motiviert werden.
- das Expertenwissen von Mitschülerinnen und Mitschülern im Umgang mit Lernmedien nutzen.
-
arbeiten für sich alleine mit einem Lernprogramm, indem sie
- eine für sie vorbereitete und geöffnete Aufgabe bearbeiten (z. B. Antippen von sich bewegenden Bildern, Erzeugen von Spuren).
- eine Aufgabe öffnen, die ihrer Lernausgangslage entspricht.
- sich auf eine Aufgabe konzentrieren (z. B. ruhigen Arbeitsplatz suchen, Kopfhörer nutzen).
- sich Zeit nehmen, die Aufgabenstellung vollständig durchzulesen bzw. anzuhören, bevor sie ein Ergebnis auswählen oder eine Antwort eingeben bzw. -sprechen.
- eine Aufgabe oder ein Aufgabenpaket bis zum Ende durchführen und abschließen.
- sich durch das Feedback des Lernprogramms motivieren lassen und mögliche Fehler selbständig verbessern.
- die Dokumentation des Lernstands im Lernprogramm berücksichtigen und dementsprechend neue Aufgaben auswählen.
- bei Schwierigkeiten die Hilfefunktion des Programms nutzen oder externe Hilfe anfordern.
-
arbeiten mit anderen gemeinsam mit einem Lernprogramm, indem sie
- aus analogen Spielen bekannte Spielregeln (z. B. Abwarten bis man an der Reihe ist) auf das digitale Lernspiel übertragen und anwenden.
- verschiedene Rollen für das gemeinsame Lösen einer Aufgabenstellung verteilen (z. B. Vorleser, Schreiber, Zeitwächter).
- in spielerischen Übungen gegeneinander antreten.
- Erkenntnisse aus digitalen Lernspielen auf ihren Alltag übertragen (z. B. Maßnahmen des Umweltschutzes).
DB 5.1.1 Bilder erstellen und bearbeiten
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
-
erstellen digitale Bilder (Fotos), indem sie
- die Kamera eines Smartphones oder Tablets durch Antippen des entsprechenden Buttons aktivieren.
- das digitale Endgerät in den Raum ausrichten und erkennen, dass auf dem Display ein Ausschnitt des Raums zu sehen ist.
- das digitale Endgerät in die Richtung eines gewünschten Motivs lenken und auf dem Display kontrollieren, ob das anvisierte Motiv zu sehen ist.
- auf den Auslöse-Button tippen und das digitale Endgerät dabei möglichst ruhig halten. ggf. durch Wischen über den Bildschirm die Zoomfunktion betätigen.
- analoge Bilder durch digitales Abfotografieren digitalisieren.
- automatisch gespeicherte Fotos im entsprechenden Archiv wiederfinden und sie für eine Bearbeitung öffnen.
- Bilder von einem digitalen Endgerät auf ein anderes übertragen (z. B. Verbindung über Kabel oder Bluetooth).
-
nutzen einfache Methoden der Bildbearbeitung, um Bilder (z. B. JPG, GIF, PNG) zu verändern und zu gestalten, indem sie
- an Bildern vorgenommene Veränderungen wahrnehmen (z. B. Foto von sich selbst, Foto von sich selbst mit Schmuckrahmen oder Ergänzung mit Verkleidung).
- sich in Menüs von Bildbearbeitungsprogrammen und Apps orientieren.
- die Helligkeit und den Kontrast von Bildern verändern, einen Farbfilter auflegen oder Bilder freistellen.
- Bilder mit einer Umrandung versehen. Textfelder in Bilder einfügen.
- die Bearbeitungsmöglichkeiten auf den Kontext, in dem die Bilder verwendet werden sollen, abstimmen (z. B. Werbung für Sommerfest mit Fotos in kräftigen Farben).
- ihre Ergebnisse untereinander vergleichen und Kriterien für eine gelungene Bildbearbeitung beschreiben.
-
achten beim Einsatz von Bildern auf rechtliche Aspekte, indem sie
- sich bewusstmachen, dass bereits bestehende Bilder von anderen Personen erstellt wurden und diese daran Urheberrechte besitzen.
- abgebildete Personen ggf. ihre Zustimmung für die Ablichtung und eine Verwendung der Bilder geben müssen.
- Bilder anderer Quellen nur bei geeigneter Lizenzierung (z. B. Creative-Commons-Lizenz) verwenden.
- vor dem Einstellen von eigenen Bilderzeugnissen prüfen, welche personenbezogenen Informationen (z. B. Gesicht, Wohnumgebung) sie preisgeben wollen.
- beobachten, ob mit ihren eigenen Bildern möglicherweise unerwünschte Veränderungen vorgenommen werden und sich ggf. dagegen wehren.
- fremde frei lizenzierte Bilder nicht unangemessen verändern.
DB 5.1.2 Texte erstellen und bearbeiten
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
-
öffnen und bedienen ein Textverarbeitungsprogramm, indem sie
- das Textverarbeitungsprogramm anhand seines Symbols erkennen.
- das Symbol auf der Taskleiste oder dem Desktop finden und das Programm öffnen.
- sie den geöffneten weißen Bereich als Schreibblatt erkennen.
- in einer Erprobungsphase eigenständige Schreibversuche unternehmen (z. B. vorgegebene Buchstaben auf der Tastatur finden, den eigenen Namen tippen).
- sich auf der Menüleiste des Textverarbeitungsprogramms orientieren und verschiedene Funktionen (z. B. Anpassung von Schriftart und -farbe, Größe, Rechtschreibprüfung) ausprobieren.
- einen vorgegebenen Text nach individuellen oder bestimmten Gestaltungskriterien layouten.
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gestalten angeleitet und zunehmend selbständig einen Text, indem sie
- ihn mithilfe der Spracheingabe oder durch Schreiben mit Tastatur oder aktivem Eingabestift eingeben.
- erkennen, dass eine rote Unterringelung mögliche Rechtschreibfehler anzeigt.
- ihren Text in einer individuell favorisierten, einer dem Anlass entsprechenden oder einer festgelegten Schriftart, -größe und -farbe formatieren.
- die Textüberschrift durch die Auswahl einer Formatvorlage (z. B. größere Schriftart, Unterstreichung) hervorheben.
- ihren Text in Absätze gliedern und Aufzählungen mit Aufzählungszeichen oder Nummerierungen einfügen.
- Textstellen mithilfe von Formen, Pfeilen oder Legenden hervorheben und gestalten.
- ihren Text durch das Einfügen von Bildern mit ergänzenden Informationen versehen und abwechslungsreich gestalten.
- zur besseren Orientierung Seitenzahlen einfügen.
- gängige Gestaltungskriterien berücksichtigen (z. B. Verwenden einer begrenzten Anzahl von Schriftgrößen) und die Gestaltung dem Verwendungszweck des Textes (z. B. Werbung für Sommerfest, Praktikumsbericht) anpassen.
- eine Rechtschreibprüfung durchführen.
DB 5.1.3 Tabellen und Diagramme erstellen und bearbeiten
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
-
entnehmen Informationen aus einer Tabelle, indem sie
- sich in einer Tabelle orientieren und grundlegende Begriffe, wie Zelle, Zeile, Spalte, Kopfzeile, unterscheiden.
- Hilfsmittel (z. B. weißes Papier zum Abdecken einzelner Bereiche, farbige Markierung einer Spalte) beim Ablesen von Daten verwenden.
- einzelne Daten aus Zeilen oder Spalten (z. B. Tageseinnahme aus Schülercafé) nach Anweisung herauslesen.
- eine Beziehung zwischen einzelnen Zellen herstellen.
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tragen Daten in eine vorhandene Tabelle ein, indem sie
- für diese Kategorien finden. Kategorien für einzelne Zeilen und Spalten erkennen und ggf. eine Bezeichnung dafür eintragen.
- gegebene oder selbst erhobene Daten sachlich richtig in Zeilen und Spalten eintragen.
- ihre Eintragungen gemeinsam mit ihren Mitschülerinnen und Mitschülern oder Lehrkräften überprüfen.
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erstellen selbst eine Tabelle, um Daten darzustellen und zu bearbeiten, indem sie
- auf einem Arbeitsblatt mithilfe von Lineal und Stift eine einfache Tabelle mit einer angemessenen Anzahl an Zeilen und Spalten erstellen und diese mit erklärenden Bezeichnungen versehen.
- in einem Textverarbeitungsprogramm die Funktion „Tabelle einfügen“ finden und damit eine Tabelle in das Dokument einfügen.
- aus der Entwurfsauswahl des Programms ein ansprechendes Tabellenlayout auswählen und die Tabelle formatieren (z. B. Zeilenhöhe, Spaltenbreite, Linienstärke, Zellenschattierungen).
- die vorbereitete Datei eines Tabellenkalkulationsprogramms öffnen.
- für das Eintragen von Daten die aktiven Zellen des Tabellenkalkulationsprogramms nutzen.
- die in der Tabelle bereits vorbereiteten Summen- bzw. Differenzfunktionen nutzen.
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entnehmen Informationen aus einfachen Diagrammen, indem sie
- erkennen, welche Daten das Diagramm abbildet.
- Werte einzelner Daten aus dem Diagramm grob vergleichen und mit geeigneten Begriffen (z. B. mehr, weniger, am meisten) beschreiben.
- Werte einzelner Segmente des Diagramms exakt ablesen.
- die Unterschiede verschiedener Diagrammtypen (z. B. Säulen- und Kreisdiagramm) hinsichtlich ihrer Anschaulichkeit und Aussagekraft wahrnehmen.
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erstellen ein Diagramm, um Daten übersichtlich darzustellen, indem sie
- Daten in Form eines einfachen Säulen- oder Balkendiagramms dreidimensional darstellen (z. B. mit Bauklötzen).
- ein einfaches Säulen- oder Balkendiagramm von Hand zeichnen (z. B. mit einem Karokästchen für jedes Mädchen der Klasse).
- ein Tabellenkalkulationsprogramm nutzen (z. B. darzustellende Daten markieren, geeigneten Diagrammtyp auswählen, Diagrammtitel eingeben).
DB 5.2 Bilder, Texte und Daten präsentieren
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
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beteiligen sich an einer vorbereiteten Präsentation, indem sie
- ihre Aufmerksamkeit auf die Inhalte der Präsentation lenken.
- ihre Aufmerksamkeit für die Dauer der Präsentation auf diese gerichtet halten.
- nach Aufforderung die nächste Folie anklicken (z. B. durch Bewegen eines Joysticks) oder in die Präsentation eingebettete Audio- oder Videodateien abspielen.
- eigenverantwortlich erkennen, wann sie mit einem Klick eine neue Folie aufrufen oder eine Aktion auslösen.
- Informationen zu einer Folie sprachlich formulieren.
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erstellen selbst eine Präsentation mithilfe eines digitalen Präsentationsprogramms und führen diese vor, indem sie
- zu einem bestimmten Thema Informationen sammeln, sichten, auswählen und gliedern.
- ein entsprechendes Programm aufrufen und sich mit der Bedienoberfläche (z. B. Folie, Folienübersicht, Menüleiste) vertraut machen.
- in eine leere Präsentation Bilder, Texte oder Links einfügen.
- mehrere aufeinanderfolgende Folien mit einer angemessenen Informationsmenge gestalten und ggf. animieren.
- die Reihenfolge der Folien prüfen und ggf. ändern.
- im voreingestellten Präsentationsmodus von einer Folie zur nächsten wechseln (z. B. mit den Cursor-Tasten, mit Mausklick).
- den Präsentationsmodus anwählen, die Präsentation starten, die Folien wechseln und die Präsentation beenden.
- die Inhalte der einzelnen Folien sprachlich erläutern, interessante Zusatzinformationen geben oder Fragen an die Zuhörerschaft stellen.
DB 6.1 Algorithmen entdecken und „unplugged” programmieren
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
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beobachten Handlungsabläufe (Sequenzen) in ihrer Lebenswelt, indem sie
- alltägliche Handlungsabläufe (z. B. Zähneputzen, Anziehen) erleben.
- erkennen, dass sich eine Handlung aus einzelnen Handlungsschritten zusammensetzt.
- erkennen, dass die Handlungsabläufe dem Erreichen eines erwünschten Zustands oder der Lösung eines Problems dienen.
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zerlegen Handlungsabläufe (Sequenzen), indem sie
- einem vorgegebenen Handlungsplan folgen (z. B. Mäppchen öffnen, Stift entnehmen, Mäppchen schließen).
- die einzelnen Handlungsschritte unter Verwendung der Begriffe „zuerst“, „dann“, „danach“ in die richtige Reihenfolge bringen.
- die einzelnen Teilschritte eines Handlungsablaufs mit dem Begriff „Handlungsschritt“ bezeichnen.
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beschreiben sequenzielle Handlungsabläufe mit algorithmischen Fachbegriffen, indem sie
- die Fachbegriffe „Algorithmus“, „Sequenz“ und „Anweisung“ dem entsprechenden Prozess zuordnen und sachgerecht verwenden.
- ihre Aufmerksamkeit auf sich wiederholende Elemente richten und sie mit dem Begriff „Schleife“ bezeichnen.
- erkennen, dass Anweisungen an Bedingungen geknüpft sein können und den Begriff „Bedingung“ verwenden.
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setzen einzelne Elemente zu Sequenzen zusammen, um ein vorgegebenes Problem zu lösen (z. B. einen Zielpunkt erreichen, einen Gegenstand einsammeln, einen Zustand verändern), indem sie
- eine Problemstellung erkennen und Handlungsschritte zur Lösung des Problems vorüberlegen.
- verschiedene Handlungsanweisung unterscheiden (z. B. gehen, greifen, geradeaus, ein Schritt).
- eine Handlungsanweisung eindeutig (präzise) formulieren (z. B. „Gehe zwei Schritte geradeaus.“).
- die Abfolge mehrerer Handlungsanweisungen (Sequenz) durch die Begriffe „zuerst“, „dann“, „danach“ gliedern.
- den Beginn und das Ende der Handlungsanweisung endlich (z. B. „Wenn du den Ball aufgehoben und auf dem Tisch abgelegt hast, bist du am Ziel.“) festlegen.
- Schleifen in die Handlungsanweisung einbauen (z. B. "Hebe den Ball auf und lege ihn auf den Tisch. Mache dies drei Mal.").
- Schleifen mit Bedingungen verknüpfen (z. B. "Hebe den Ball auf und lege ihn auf den Tisch, bis dort fünf Bälle liegen.").
- verändern Handlungsabläufe (modellieren) durch Variieren einzelner Elemente.
-
überprüfen ihre Anweisungen auf Fehler und korrigieren diese, indem sie
- aufzeigen, welche Anweisung zum Fehler geführt hat.
- die Anweisungen in korrigierter Form noch einmal abgeben.
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wenden Anweisungen in verschiedenen „unplugged“-Situationen an, indem sie
- einer Mitschülerin oder einem Mitschüler präzise Anweisungen zur Ausführung einer Alltagshandlung, z. B. zum Öffnen des Fensters im Klassenzimmer, geben.
- einer Mitschülerin oder einem Mitschüler präzise Anweisungen zur Bewegung durch den Raum, z. B. über ausgelegte Teppichfliesen, geben.
- eine Spielfigur nach Anweisungen über ein Spielfeld, durch ein Labyrinth oder einen dreidimensionalen Raum (z. B. Puppenhaus) bewegen.
- mit einem Stift nach Anweisung eine Linie durch ein Kästchenlabyrinth zeichnen.
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notieren die analog ausgeführten Algorithmen mithilfe grafischer Programmblöcke und „schreiben“ somit ein Programm, indem sie
- vorbereitete Programmblöcke ihren Handlungsanweisungen zuordnen (z. B. neben die Teppichfliesen oder das Spielfeld legen).
- die einzelnen Programmblöcke aneinanderreihen oder ineinander schachteln und dies als notiertes Programm erkennen.
- überlegen, ob ihr Programm mithilfe von Schleifen verkürzt notiert und somit optimiert werden kann.
- selbst Programmblöcke notieren.
DB 6.2 Mit grafischen Programmiersprachen online programmieren
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
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entdecken verschiedene Möglichkeiten des grafischen Programmierens (z. B. mit haptischen Programmierwürfeln, haptischen Programmiertafeln, grafischen Anweisungen wie Programmblöcken), indem sie
- die vorhandene Programmierumgebung (z. B. Anweisungsbibliothek, Skript, Bühne für Ablauf der programmierten Handlungsabläufe, zur Verfügung stehende Objekte) erkunden.
- die aus dem „unplugged“-Programmieren bekannten und unbekannte Anweisungen in der online-Programmierumgebung entdecken (z. B. Geräusche erzeugen).
- verschiedene Arten von Anweisungen, wie auslösende Blöcke, Bewegungsblöcke, Klangblöcke, Steuerungsblöcke oder Abschlussblöcke, unterscheiden.
- zur Verfügung stehende Objekte erkunden und konfigurieren (z. B. andere Farben für Objekte auswählen, Figuren ankleiden, Namen vergeben).
- verschiedene Möglichkeiten zum Konfigurieren der Bühne des Programmierprogramms erkunden und ein individuelles Bühnenbild gestalten.
- zur Beschreibung der Programmierumgebung eingeführte Fachbegriffe (z. B. Anweisungsbibliothek, Skript, Bühne, Objekte) nutzen.
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schreiben mit grafischen Anweisungen (Programmblöcken) einfache Programme und lassen diese mithilfe eines digitalen Endgeräts ablaufen, indem sie
- ein Programm aus verschiedenen Programmblöcke zusammensetzen (z. B. eine Figur in einem Spielfeld bewegen, eine Sprachausgabe steuern).
- durch die Kombination verschiedener Programmblöcke Variationen und Verfeinerungen hervorrufen (z. B. eine Figur von einem Anfangspunkt zu verschiedenen festgelegten Zielpunkten bewegen).
- den Ablauf des Programms verfolgen und mit der Anwendungssequenz abgleichen.
- Fehler im Programmablauf erkennen und Korrekturen im Programm vornehmen.
DB 6.3 Roboter steuern und programmieren
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
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beobachten Roboter und setzen sich mit deren Einsatzmöglichkeiten auseinander, indem sie
- erleben, dass ein Roboter nach Betätigung eines Tasters eine Aktivität ausführt.
- Roboter als mögliche Helfer im Alltag erkennen (z. B. Staubsaugroboter, Rasenmähroboter).
- Roboter als Bestandteile von Produktionsstrecken erkennen (z. B. Flaschenfüllautomat, Montageroboter).
- Roboter als Unterstützer bei Katastrophen (z. B. zur Messung von Radioaktivität nach einem Reaktorunfall) oder in für Menschen nicht zugänglichen Bereichen (z. B. Endoskopie, Erkundung der Tiefsee) erkennen.
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steuern Roboter fachgerecht und zielführend, indem sie
- das Programm eines Roboters starten (z. B. durch Betätigen eines Tasters oder eines Auswahlknopfs, durch Betätigen des Startknopfs).
- aus mehreren Programmen ein adäquates auswählen (z. B. Tag- oder Nachtsteuerung).
- im Rahmen der Berufsvorbereitung verschiedene Roboter angeleitet erkunden und zur Bearbeitung von Aufgaben einsetzen.
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beschreiben den Aufbau und die Funktionsweise von Robotern, indem sie
- Teile des Roboters benennen (z. B. Arme, Räder, Achsen, Motoren, Sensoren) und deren Funktion beschreiben.
- das Zusammenspiel der unterschiedlichen Bauteile erleben (z. B. Sensoren, Aktoren).
- eine situationsbezogene Interaktion der Roboter mit der physischen Welt erfahren (z. B. Roboter stoppt vor Hindernis oder reagiert auf Sensoren).
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bauen einen Roboter und programmieren ihn, um eine Problemstellung zu lösen, indem sie
- Roboterbausätze für eine bestimmte Anwendung nach einer gegebenen Anleitung zusammensetzen oder an eine veränderte Problemstellung anpassen.
- selbst zusammengebaute Roboter mit einer bereits bekannten oder einer dem Bausatz eigenen Programmierumgebung steuern.
- bei einer fehlgeschlagenen Problembehandlung Fehler entweder in der Konstruktion des Roboters oder in dessen Programmierung suchen und diese beheben.
- das grundlegende Prinzip Eingabe – Verarbeitung – Ausgabe (EVA) im Umgang mit Robotern und deren Programmierung erkennen.
DB Lernbereich 7: Mit digitalen Medien sicher umgehen
Individuelle kompetenzorientierte Lernaktivitäten
Die Schülerinnen und Schüler ...
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berücksichtigen Vorsichtsmaßnahmen im Umgang mit digitalen Endgeräten, indem sie
- diese nicht mit Nässe in Berührung bringen.
- auf defekte Geräte, Kabel oder Steckdosen achten und diese nicht benutzen.
- bei Gewitter die Stromversorgung ausschalten.
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erkennen die Chancen digitaler Medien und des Internets für ihr persönliches Lebensumfeld, indem sie
- an digitalen Medien Interesse zeigen.
- mit deren Hilfe eigenen Interessen oder Freizeitaktivitäten nachgehen (z. B. Musik hören).
- die Nutzung digitaler Medien als Zeit- und Arbeitsersparnis (z. B. schnelle Verfügbarkeit von Informationen, Kommunikationsmöglichkeit zu jeder Zeit) erleben.
- die Möglichkeiten von ansprechenden und leicht verständlichen Präsentationsweisen von Inhalten (z. B. Erklärvideos) reflektieren.
- die Erweiterung von Kommunikations- und Kollaborationsmöglichkeiten, auch für nicht verbal kommunizierende Menschen, nachvollziehen.
- die Anwendungsmöglichkeiten von assistiven Technologien (z. B. Vorlese- oder Diktierfunktion) bei der Nutzung von Betriebssystemen, Browsern oder Programmen und Apps nutzen.
-
schätzen Risiken ein, die für sie persönlich mit der Nutzung digitaler Medien und des Internets verbunden sein können, indem sie
- erkennen, dass Daten, die sie z. B. in Social-Media-Plattformen eingeben, von Dritten mutwillig und in unangenehmer Weise verändert werden können.
- wahrnehmen, dass unangemessene und verletzende Kommunikationsformen in Social-Media-Plattformen sie kränken können.
- Internetbekanntschaften mit der nötigen Vorsicht betrachten und sie kritisch und realistisch einschätzen.
- nachvollziehen, dass sie als Nutzerinnen und Nutzer gewalttätigen Einflüssen (z. B. Cybermobbing, Eindrücke von Gewalttaten durch altersunangemessene Bilder, Erpressung, Sexting) ausgesetzt sein können.
- die Möglichkeit des Ausspionierens durch Sprachassistenten realisieren.
- die Möglichkeit einer Manipulation durch soziale Netzwerke (z. B. unrealistische Darstellungen des Alltags) und bei der Internetnutzung (z. B. personalisierte Werbung, vorausgewählte Informationsangebote) wahrnehmen.
- sich die Gefahr eines Realitätsverlusts (z. B. Verschwimmen der Trennung von Realität und Fiktion bei Realitysoaps, virtuellen Realitäten oder virtuellen Computerspielen) bewusstmachen.
- sich der Gefahr der Abhängigkeit und Mediensucht bei übermäßigem Medienkonsum bewusstwerden.
- mögliche Folgen einer Bewegungsarmut durch übermäßigen Medienkonsum in ihrer Umgebung oder bei sich selbst wahrnehmen.
- virtuelle Kontakte und in direkter Präsenz stattfindende Kontakte zu anderen Personen vergleichen und deren unterschiedliche Qualitäten erkennen.
- Risiken der Verschuldung durch Kostenfallen wie Service- oder Sonderrufnummern, Lockanrufe, In-App-Käufe und WAP-Billing wahrnehmen.
- reflektieren, dass sie durch die Verletzung von Persönlichkeits- und Urheberrechten anderer oder die Nutzung nicht altersangemessener Programme oder Internetseiten straffällig werden können.
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entwickeln eine Sensibilität für die Auswirkungen des digitalen Medienkonsums auf die Umwelt, indem sie
- elektronische Geräte, wenn sie für eine längere Zeitdauer nicht benutzt werden, ausschalten.
- beschädigte Geräte reparieren lassen und defekte Geräte zum Recyceln bringen.
- Umweltbelastungen durch eine zunehmend steigende Nutzung von digitalen Medien (z. B. Stromverbrauch, umweltschädlicher Abbau von Ressourcen für die Herstellung von digitalen Endgeräten) nachvollziehen.
- sich über die Arbeitsbedingungen, unter denen digitale Endgeräte hergestellt werden, informieren.
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entwickeln eine verantwortungsvolle Handlungs- und Nutzungsweise im Umgang mit digitalen Medien und dem Internet, indem sie
- akzeptieren, dass sie digitale Medien nur über einen begrenzten Zeitraum nutzen dürfen.
- vorgegebene Regeln zur Mediennutzung nachvollziehen und sich danach richten (z. B. keine parallele Nutzung von zwei Programmen).
- mit eigenen Daten zurückhaltend und verantwortungsvoll umgehen (z. B. Anpassen von Datenschutzeinstellungen auf dem Mobiltelefon etc., Benutzen eines Avatars statt eines Fotos, Verwenden eines Nicknamens).
- mit Daten anderer verantwortungsbewusst umgehen (z. B. nicht unautorisiert weiterleiten) und die Urheberrechte wahren.
- ihren eigenen Medien- und Internetkonsum nach Dauer und Art analysieren und daraus Konsequenzen für ihre weitere Mediennutzung ableiten (z. B. Tageszeiten ohne Medienkonsum für sich festlegen).
- an direkten, in Präsenz stattfindenden Kontakten zu ihrem Familien- und Freundeskreis festhalten.
- digitale Medien bewusst auswählen und für eine anregende und sinnvolle Freizeitgestaltung nutzen.
- bei persönlichen Problemsituationen (z. B. Mediensucht, Sextingangriffen) Hilfe bei Vertrauenspersonen, Beratungsstellen oder Ärzten suchen.