Informatik 9
Alltagskompetenzen
Inklusion
Inf9 Motorik und Wahrnehmung
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- nutzen adaptierte Hard- bzw. Software, die den individuellen fein- und grobmotorischen Möglichkeiten und Wahrnehmungsbedingungen entsprechen. Dabei nutzen sie routiniert alternative Griff-, Tast- und Druckbewegungen.
- passen verstellbare Tische und Stühle selbstständig entsprechend ihrer jeweiligen Bedürfnisse an und nehmen beim Arbeiten am Computer eine ergonomisch günstige Körper- und Sitzhaltung ein.
- entnehmen und verarbeiten Informationen aus digitalen Quellen und nutzen dabei Hilfen zur visuellen Differenzierung (z. B. Markierungen, Hervorhebungen, Vergrößerungen, Präsentation von Ausschnitten und Details, Zoomfunktion) sowie individuell angepasste Dateien.
- bilden und vollziehen den Aufbau digitaler Systeme und Abläufe (z. B. Ordnersysteme, Algorithmen, Hypertexte) im Raum handelnd nach.
- entwickeln und nutzen Strategien im Umgang mit Störgeräuschen (z. B. Gesprächsregeln, vorteilhafte Position im Raum) und arbeiten fokussiert in einem durch technische Geräte geprägten Lernumfeld.
Inf9 Denken und Lernstrategien
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- gliedern Aufgabenprozesse in sinnvolle Teilschritte, um Arbeitsabläufe zunehmend selbständig planen zu können. Bei Softwareprojekten setzen sie dabei realistische Zwischenziele unter Berücksichtigung ihrer individuellen Arbeitsgeschwindigkeit.
- planen und erstellen Ordnerstrukturen und passen diese für eine effiziente Dateiverwaltung ihren individuellen motorischen Fähigkeiten an.
- wählen bei der Anwendung von Programmen unter Berücksichtigung ihrer individuellen motorischen Möglichkeiten die vorteilhafteste Eingabemethode (z. B. Maus, Tastenkombination) und passen Programmoberflächen nach ihren Bedürfnissen an.
Inf9 Kommunikation und Sprache
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- schätzen die Barrierefreiheit digitaler Kommunikationsformen wert und nutzen diese gezielt in verschiedenen kommunikativen Kontexten (z. B. Unterhaltungen, Informationssuche und Auskünfte, Einkäufe, amtliche Angelegenheiten).
- begründen und bewerten informatische Sachverhalte (z. B. Hypothesen, eigene Lösungswege, Implementierungen, Abläufe, Komponenten der Rechnersysteme) und nutzen dazu Hilfsmittel der Unterstützten Kommunikation sowie Formulierungshilfen.
- kommunizieren unter Verwendung des Fachwortschaftes zielorientiert über informatische Sachverhalte. Hierzu zeigen Sie Geduld im Austausch mit Unterstützt Kommunizierenden und akzeptieren individuelle Aussprachen aufgrund veränderten Sprechvermögens.
Inf9 Emotionen und soziales Handeln
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- bewerten unter Berücksichtigung der eigenen motorischen Möglichkeiten die Bedeutung assistiver Technologien und digitaler Kommunikation für eine selbstbestimmte Lebensführung. Dabei sind sie sich deren Funktion zur Erweiterung ihrer Aktivitätsmöglichkeiten und sozialen Teilhabe bewusst.
- arbeiten bei gemeinsamen Aufgabenstellungen und Softwareprojekten kooperativ mit ihren Partnerinnen und Partnern. Sie analysieren vor dem Hintergrund ihrer motorischen Möglichkeiten ihre individuellen Stärken und übernehmen initiativ adäquate Aufgaben in Arbeitsgruppen.
- wägen die Chancen und Risiken der digitalen Lebenswelt vor dem Hintergrund ihrer individuellen motorischen Voraussetzungen verantwortungsvoll ab und berücksichtigen diese auch im außer- und nachschulischen Kontexten.
- recherchieren Themen im Kontext der eigenen Behinderung und nutzen den digitalen Austausch mit anderen Menschen mit Körperbehinderung, um ihre Zukunftsvorstellungen zu differenzieren.
Inf9 Lernbereich 1: Digitaler Informationsaustausch
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- stellen angeleitet lokale Netzwerke unter Berücksichtigung gängiger Netzwerkkomponenten bildlich dar.
- bilden die Verbindung lokaler Netzwerke zum Internet mit einem Simulationsprogramm ab, um zu erkennen, dass es nur eine vermeintliche Anonymität in einem Netzwerk gibt.
- beschreiben angeleitet die Prozesse von der Eingabe einer URL bis zur Anzeige einer Web-Seite, um das grundlegende Funktionsprinzip des Internets wiederzugeben.
Inhalte zu den Kompetenzen:
- Netzwerkkomponenten (z. B. Router, Accesspoint, Switch)
- IP‑Adresse (ohne Subnetz)
- Kommunikation über Browser, Protokolle HTTP (HTTP-Request/HTTP-Response) und HTTPS (Sicherheit durch Verschlüsselung und Authentifizierung), Namensauflösung (DNS)
Für den Förderschwerpunkt körperliche und motorische Entwicklung
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- wählen für digitales Arbeiten adaptierte Ein- und Ausgabesystemen selbstständig aus.
- nutzen bei der Eingabe von komplexen URLs personelle Assistenz.
Inhalte zu den Kompetenzen:
- Peripheriegeräte und ihre Adaptionen (z. B. adaptierte Tastaturen und Mäuse, Ansteuerungshilfen, Sprachausgabesysteme, ergonomische Monitore).
Inf9 Lernbereich 2: Datenverarbeitung
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- wenden angeleitet vordefinierte Funktionen eines Tabellenkalkulationsprogramms sowie mathematische Verknüpfungen der Zellen an, um Berechnungen durchzuführen (z. B. Prozentrechnung, relative Häufigkeit, geometrische Berechnungen).
- stellen Daten in Schaubildern dar. Dabei wählen sie passend zu den darzustellenden Daten einen geeigneten Diagrammtyp aus.
Inhalte zu den Kompetenzen:
- Funktionen (z. B. Summe, Produkt, Quotient, Runden, Wurzel, Wenn), mathematische Verknüpfungen von Zellen
- Diagrammtypen (z. B. Säulen-, Balken-, Streifen- und Kreisdiagramm)
Für den Förderschwerpunkt körperliche und motorische Entwicklung
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- wählen zur Anwendung von Tabellenkalkulationsprogrammen adaptierte Ein- und Ausgabesysteme selbstständig aus.
Inhalte zu den Kompetenzen:
- Peripheriegeräte und ihre Adaptionen (z. B. adaptierte Tastaturen und Mäuse, Ansteuerungshilfen, Spracheingabesysteme, ergonomische Monitore, Bildschirmlupe).
Inf9 Lernbereich 3: Programmieren
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- erstellen in einer geeigneten Entwicklungsumgebung Objekte und verändern diese mit algorithmischen Bausteinen, um die objektorientierte Arbeitsweise anzuwenden.
- verwenden einfache Entwicklungsumgebungen, um weitgehend selbständig Anwendungen zur Ein- und Ausgabe von Daten – auch in Projektform – zu implementieren (z. B. selbstgestaltetes Spiel). Dabei verwenden sie Teilmethoden zur weiteren Strukturierung des Ablaufs und optimieren ihre implementierten Anwendungen.
Inhalte zu den Kompetenzen:
- algorithmische Strukturen (z. B. Methoden, Anweisung, Sequenz, Bedingung, Alternative, Wiederholung sowie deren Schachtelung)
- Variablenkonzept (z. B. Bezeichner, Datentypen, Wertzuweisung)
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